Важные уроки разработки

Зимонджа и Гейнор [присоединившиеся к Нордхагену после того, как Bioshock 2 был закончен, чтобы основать компанию Fullbright] говорят, что они перенесли из Bioshock в свою собственную работу один большой урок, а именно то, как использовать дизайн уровней, чтобы рассказать историю, используя для этого возможность игрока перемещаться по дому.

«Дом в Gone Home построен как классический уровень в BioShock 2» , — говорит Гейнор — «Его архитектура ведет вас, но вы никогда не будете чувствовать, что он линейный».

Зимонджа говорит, что аудио-дневники Bioshock 2 были хорошим руководством для определения времени, сколько должны длиться моменты звукового повествования в Gone Home, чтобы удерживать внимание игрока.

Работа со странным движком

Первые части Bioshock, как известно, работали на сильно модифицированной версии игрового движка, который был впервые выпущен в 1998 году. Это помогло придать игре ее неподражаемую эстетику в дизайне, но также создало уникальный набор проблем.

Джоннеман Нордхаген, ныне основатель Dim Bulb Games, говорит, что игровой движок, хоть и был уникальным, стал причиной возникновения многих проблем:

«Сиквел использовал движок, который был заморожен во время разработки оригинальной игры. Обычно его описывали как «сильно модифицированный Unreal 2.5». Работать с ним было действительно интересной задачей. Я также был программистом пользовательского интерфейса в игре, и он был разработан с использованием странной библиотеки Flash для Unreal, которая перестала поддерживаться несколькими годами ранее».

Позже Нордхаген выступал с докладом о разработке Gone Home «Как добиться успеха, будучи ленивым», где рассказывал о переходе разработки от ААА проекта к инди»:

«Во время работы над Bioshock 2 у нас было много нюансов. У нас было несколько программистов, работающих над каждым аспектом игры, и мы шутили, что у нас есть программист для левой руки и еще один для правой - первый для оружия, а второй для плазмидов. Переход от этого уровня специализации к тому, чтобы стать единственным программистом в проекте, был огромным опытом обучения и действительно потребовал многих — скажем, «эффективных» практик в этой сфере».

Шокирующие истории

И, конечно, любая история о разработке игры не может обойтись без шуток, которые дизайнеры добавляли в игру ради смеха. Гейнор говорит, что поскольку они использовали Unreal 2.5, обнаружили, что таких персонажей, как Больших папочек и Маленьких сестричек, можно бесконечно масштабировать, потому что это весело.

«Помню, в один день мы сделали ради смеха несколько маленьких пап, которые на самом деле были просто Большими папочками, но уменьшенные до размера колена. Они просто бегали и били тебя своей дрелью », — говорит Гейнор, посмеиваясь над воспоминаниями— « Ты все равно умрешь, но они были такие очаровательные и милые».

«Или, например, мы увеличили сплайсера до 20 футов в высоту. Он бегал и пытался ударить тебя трубой, вот только труба не увеличивалась, поэтому он был гигантом, пытающимся избить тебя зубочисткой. Это то, чем вы наслаждаетесь, находясь в студии».

У Гейнора также была история о наборе оставшихся концептов Маленьких сестричек, которые никогда не были реализованы в первой игре. По-видимому, во время разработки Bioshock была обеспокоенность, что Маленьких сестричек нужно будет превратить в роботов, чтобы выпустить игру в Германии, из-за жестких законов страны, когда речь заходит об играх.

Это оказалось ненужным, но Гейнор говорит, что когда он узнал об этом, смог вставить их в DLC к игре, как жуткую пасхалку.

«Это одна из тех вещей, когда вы работаете над проектом достаточно долго, и говорите: «О, я слышал про этих жутких роботизированных сестричек, а у нас есть возможность вставить их?» Круто, когда ты можешь реализовать в проекте вещи, которые где-то валялись возле мусора, и теперь они фактически являются частью вселенной».

Как трудно найти команду

Уроки разработки Bioshock 2, безусловно, могут помочь другим разработчикам. При этом все бывшие сотрудники 2K Marin сказали, что организация команды также помогла улучшить процесс создания игры.

«Это была небольшая команда, и мы все учились работать вместе и создавать игры серии Bioshock. У людей была возможность подняться и сказать, что он или она готов/а взять на себя ту или иную часть работы и ответственности. Мы можем видеть, как разные люди в команде работают вместе », — говорит Гейнор.

Кент Хадсон, который после Bioshock 2 сделал игру, ориентированную на гибкое прохождение, The Novelist , говорит, что один из самых больших уроков, которые они могли бы извлечь из Bioshock 2, был в основном незаметным, поскольку он не отражен непосредственно в игровом процессе. Он утверждает, что 2K Marin смогли идеально организовать команду по программированию ИИ, что напрямую повлияло на их способность реализовывать качественный искусственный интеллект в игре.

«Вместо того чтобы заниматься бумажной волокитой, мы сосредоточились на создании среды, где у каждого был голос, независимо от их должностной и инструкции. Все разработчики говорят, что лучше всего сосредоточиться на результатах на экране, но Bioshock 2 был первым разом, когда я попал в такое место, где у нас была возможность — технологическая, организационная, талантливая — создать крутой проект и мы все невероятно гордимся результатом », – говорит Хадсон.