В 90-х RTS был королем. Предшественники жанра существовали еще в начале 80-х, в то время первой RTS как таковой была, возможно, Herzog Zwei коей в будущем вдохновлялось много именитых разработчиков стратегий. Она даже заложила некоторые основы для того, что станет в будущем MOBA. Однако именно Westwood Studios выпустила первую полноценную и успешную RTS, Dune 2 в 1992 году.

Другим разработчикам потребовалось немного больше времени, чтобы последовать их примеру. Первыми кто это сделал стали Blizzard. Warcraft позаимствовал много механик из Dune 2, но поменял сеттинг с научной фантастики на фэнтези и добавил стандартную многопользовательскую онлайн составляющую. Именно после этого начался бум, и соперничество между двумя студиями дало нам игры, которые сегодня мы считаем иконами, начиная от Command & Conquer и заканчивая StarCraft.

Эти игры продвинули технологии вперед и экспериментировали как с повествованием, так и с механиками. Затем мы увидели такие экспериментальные проекты, как невероятно масштабная Total Annihilation, Age of Empire и Civilization. Было и достаточно шлака, но наравне с ним появлялось и огромное количество новых, умных игр. Казалось, что им нет конца, но он настал куда раньше, чем кто-либо мог ожидать.

В отличие от экшенов, RTS не смогла адаптироваться под 3D. Оба жанра сыграли решающую роль в успехе РС игр, и когда появились новые технологичные и игровые движки, оба жанра пытались перейти в дополнительное измерение. Издатели вкладывали много денег на раскрутку игр на консолях, на которых играть в RTS было почти невозможно, и они редко выходили за рамки РС. Успех жанра в нулевых годах был скорее исключением, а не правилом. Игры как Homeworld и Company of Heroes остаются одними из самых любимых RTS всех времен, но жанр начал себя изживать.

В 2010 году Blizzard наконец-то продолжила свою научно-фантастическую эпопею с StarCraft 2, и это была самая последняя громкая RTS как таковая. Несмотря на свой критический и коммерческий успех, он не оказал положительного влияния на жанр. Вместо того чтобы доказать, что RTS все еще жизнеспособна, она дала понять, что жанру больше нет места. Благодаря киберспорту и DLC он продолжал развлекать игроков.

Успех StarCraft 2 стал показателем, что индустрия больше заинтересована именно в играх в реальном времени, но не в самих стратегиях. Неудивительно, что такие МОВА как League of Legends и DOTA переняли корону и стали новыми трендами. Но куда же пропали люди, которые просто хотели спокойные одиночные компании? StarCraft 2 все еще имел и то, и другое, но издатели решили, что эти вещи никак не продвигают индустрию вперед. Твитч, микротранзакции, постоянный поток обновлений — тогда это стало нормой. Такие игроки как я остались в дураках.

Конечно, легко во всем обвинить злых издателей, но часть вины также лежит на самих играх, которые не смогли приспособиться или найти новую наживку для игроков. Были, конечно, попытки, и даже несколько из них оказались победными. Warhammer 40K и Company of Heroes продолжали меняться. Eugen Systems вносила в военные игры сражения в реальном времени, создав исключительную серию Wargame и Steel Division. Они были редкостью и поэтому ценились.

Единственное, что объединяет эти игры, это избавление от большого количества привычных механик как, например, сбор ресурсов, которые были типичными вещами для игр RTS на протяжении десятилетий. Company of Heroes по-прежнему позволяет вам строить некоторые здания, тем временем ресурсы собирались путем захвата и достижения целей, способствуя гораздо большему количеству конфликтов. В это же время Wargame and Steel полностью выбросили здания и ресурсы, сосредоточив все внимание на самих сражениях. Command & Conquer 4 попыталась сделать то же самое, и это было здорово.

А как насчет инди-разработчиков? Когда мы хотим уйти от трендов, мы обращаемся именно к ним. К сожалению, не в этот раз. Но это не означает, что их не было совсем. Мы сыграли в They Are Billions, в которой ваш уязвимый город противостоял огромным полчищам зомби, и Northgard, такая себе Age of Empire про викингов. Еще у нас было большое количество гибридов, таких как Bad North and AI Wars 2, но это вряд ли было возрождением.

RTS нужна была искра, но в последнее время мне кажется, мы дуем на тлеющие угли в надежде, что костер как-то да разгорится. Прямо сейчас всех, кажется, больше волнуют ремейки и сиквелы. Конечно, было приятно видеть, что Microsoft вспомнила об Age of Empires, что привело к нескольким ремастерам и, что еще более греет душу, Relic разрабатывает Age of Empires 4. Я не буду отрицать, что с нетерпением жду переосмысление Warcraft через призму Warcraft 3 Reforged. И конечно нас ждет Homeworld 3!

Я надеюсь, что все эти ремейки и сиквелы зажгут индустрию и вдохновят на новую волну любимых мной игр, но я все жду этого уже два десятилетия. Я просто не совсем верю, что даже если они будут хорошо приняты, они повлияют на популярность жанра стратегий в реальном времени. Они стоят в стороне. Люди взволнованы от ожидания Age of Empires 4, потому что это RTS во время периода засухи в жанре, или они просто взволнованы, потому что это Age of Empires?

На самом деле, я уже не так сильно уверен в себе, чем несколько лет назад, когда мне казалось, что все любят RTS. Зачастую фанаты переключились на МОВА. Этот жанр никогда не был моим любимым, за исключением Smite и Heroes of the Storm, потому что я люблю персонажей Blizzard. Но теперь жанр MOBA объединился в несколько маленьких игр, которые стали сервисами.

При написании этой статьи я думал, что смогу придумать, как её закончить воодушевляющее. Воскрешение RTS — это мой крестовый поход на 2020 год. Но, честно говоря, эта мысль заставляет меня грустить еще больше. Это невозможно для одного человека, особенно если этот человек — писатель, а не разработчик игр. И у меня есть подлое подозрение, что то, что я хочу, не то, чего желает большинство людей, или то, что обязательно будет лучшим для жанра. Конкурентная сторона, киберспорт, стримеры — меня это не волнует, но нельзя игнорировать, что они во многом и являются причиной того, что StarCraft 2 так долго оставался с нами.