Шутеры, королевские битвы, ремастеры – сегодня типичные лидеры игрового мира, которые нередко забирают кассу и внимание геймеров. На фоне этого все реже появляются проекты других жанров. Когда последний раз выходил достойный immersive sim вроде Prey или Dishonored? А если попросить вас назвать действительно захватывающую стратегию в научно-фантастическом сеттинге, так многие и вовсе начнут чесать затылок.

А ведь таких жемчужин было много, и одна из них – серия Command & Conquer.

Рождение RTS

Как ни удивительно, сам жанр стратегий в реальном времени появился еще в 1979 году. Тогда для платформы Magnavox Odyssey вышла некая War of Nerves, где геймплей сводился к противостоянию двух небольших армий пиксельных людей. Компьютер и игрок действовали в реальном времени, поэтому тактику нужно было продумывать на ходу.

В 1992 состоялся выход одного из ключевых проектов, который во многом и определил главные аспекты RTS – Dune II Battle For Arrakis.  Если у вас или друзей была Sega Mega Drive, то вы определенно хотя бы раз видели пустынные просторы Арракиса и не раз ругались на прожорливых червей.

В этой стратегии были грамотно объединены многие механики, которые суммарно и стали определяющими для жанра. Туман войны, строительство базы, сбор ресурсов, постройка юнитов различной специализации. Все это на долгие годы стало каноничным. Не забывайте, что в Dune II было целых три сюжетных кампании с анимированными концовками!

Кстати, вышедшая в 1994 первая Warcraft: Orcs & Humans во многом перенимала основные механики и идеи Дюны, пусть и в фентезийном сеттинге.

И как вы думаете, кто был разработчиком Dune? Студия Westwood, та самая, которая и дала начало одной из крупнейших франшиз  - Command & Conquer.

Звук, камера, мотор!

Самая первая Command & Conquer вышла в 1995 – 31 августа игра отмечает свой день рождения. Сюжет игры был достаточно прост и старомоден, но в то же время имел свои особенности. На планету в районе реки Тибр (Италия) падает загадочный метеорит с минералом, который в последствие получил название Тиберий и стал ключевым во всей истории. Тиберий имеет огромную энергетическую ценность, но опасен для биосферы Земли.

За владение этим кристаллом начали бороться GDI (Глобальный Совет Безопасности – аналог ООН) и религиозно-террористическое объединение «Братство НОД». Каждая организация имела свою историю и возможности, что отразилось и на геймплее. Например, у GDI были тяжелые и неповоротливые, но хорошо бронированные юниты, в то время как NOD располагали легкой, но маневренной техникой.

Геймплейно Command & Conquer была улучшенной версией Dune II – более интуитивно-понятное управление, больше юнитов и разнообразнее карты. Однако визитной карточкой игры стало совсем другое. Брифинги перед каждой миссией подавались не только в текстовом формате или в роликах на движке игры, но и в полноценных видеовставках с живыми актерами!

Хотя, про актеров это громко сказано. Ролики снимали буквально в подсобных помещениях с участием сотрудников самой студии. Выглядело все это хуже, чем боевики на VHS, но в рамках игры добавляло немало динамики и эффекта, что именно вы находитесь в гуще событий. Конечно же, Command & Conquer не был бы столь запоминающимся без главного антагониста – предводителя Братства NOD Кейна. Его сыграл Дозеф Кукан, который в отличие от всех остальных был театралом, что сразу заметно в видеороликах.

Как итог Command & Conquer получила признание и продалась тиражом более 3 миллионов копий, что для того времени было колоссальным успехом. Многие критики отметили, что «живые» ролики внесли динамику в столь неторопливый жанр.

В 1999 и 2000 вышли вторая часть  Command & Conquer Tiberian Sun  и дополнение Firestorm. Несмотря на трудности в разработке и целый ряд организаторских проблем (тогда Electronic Arts выкупили разработчиков и сунули свой большой нос), Tiberian Sun  оказалась достойным продолжением в духе оригинальной игры.

Естественно, разработчики не забыли про фирменные ролики. Одну из ролей даже сыграл небезызвестный Майкл Бин («Терминатор», «Чужие»). При этом качество компьютерной графики стало намного лучше. В игре также было две сюжетные линии, поэтому игроки могли изучить события с разных сторон – кампании дополняли друг друга, позволяя получить цельную картину масштабной войны.

Один путь – одна цель

Многие поклонники называют  Tiberian Sun лучшей игрой в серии, однако после ее выхода фанатов особо не баловали. В 2002 появился штуер Command & Conquer: Renegade, который получил средне-положительные отзывы, а в 2006 EA решила и вовсе срубить денег на пустом месте, выпустив сборник The First Decade с 12 вышедшими ранее играми (CnC + Red Alert + Generals).

Настоящим расцветом вселенной тиберия можно считать третью часть - Command and Conquer 3: Tiberium Wars. Сага о противостоянии ГСБ и Братства НОД в 2007 году вышла на абсолютно новый уровень, несравнимый со всеми предыдущими частями.

Масштабы чувствовались во всем. Игра создана на сильно модифицированном движке той самой Generals. Честно говоря, даже сегодня на максимальных настройках графики Tiberium Wars выглядит красочно и свежо, а многие фанаты до сих пор разрабатывают на этом движке моды, актуализируя классику. Что самое примечательное, геймплейно это остался все тот же любимый Command & Conquer, знакомый фанатам еще с 1995 года. Разница между фракциями стала более явной – начиная от юнитов и заканчивая спецвозвожностями.

EA Los Angeles (оставшиеся сотрудники из Westwood Studios) не поскупились и на кинематографичные ролики, включив действительно голливудский каст! Возможно, ни в одной другой игре не было такого мощного коллектива. Вы только вдумайтесь: Трисия Хелфер (Battlestar Galactica), Джош Холлоуэй (Соейр из сериала «Остаться в живых»), Майкл Айронсайд («Звездный десант»), Билли Ди Уильямс (Лэндо Калриссиан из «Звездных войн»), Дженнифер Моррисон («Доктор Хаус») и даже настоящий репортер из CNN.  

Великолепная игра Джо Кукана внушала настоящий трепет, каждая кат-сцена была как серия твоего любимого сериала – оторваться практически невозможно. Игра заметно выросла и с точки зрения режиссуры – сюжет постепенно накалялся, были предательства, смерти и неожиданные повороты, которые переворачивали все вверх дном. К двум основным кампаниям была даже бонусная третья – и все это без каких-то «разблокируйте за 9,99 $».

А в 2008 году разработчики ударили «по самому больному» - представили полноценную игру-аддон    Command & Conquer 3: Kane’s Wrath исключительно про Кейна – новые карты, юниты и неподражаемый Джо Кукан. Что самое важное, «Ярость Кейна» грамотно закрывала недосказанности в третей части, но при этом интриговала новыми вопросами. А если учесть, что вся серия напичкана библейскими отсылками, то CnC открывался для игроков совсем с другой стороны.

Так что же пошло не так?

А приключились с серией Сумерки, если быть точнее, то Command and Conquer 4: Twilight. Если кто и знает, как убить франшизу одной игрой, то это ребята из EA. Новая часть вобрала в себя массу неудачных решений, навязанных разработчикам.

Самое главное, четвертая часть ушла от каноничной формулы со строительством базы. Игрокам давали мобильный сборочный цех, который мог производить ограниченное число юнитов. Все! Никаких построек, никакого сбора тиберия харвестерами, ничего, что так любили фанаты. В придачу к этому юниты стали настолько мультяшными, что перестали восприниматься всерьез. Прибавьте к этому еще и не самый интересный левелдизайн.

Не спасли игру даже фирменные кат-сцены, во многом из-за банальной и откровенно слитой концовки. Чтобы вы понимали, финальная кат-сцена с ключевой развязкой происходит просто на белом фоне!

К чему стремились в EA? Возможно, следовали тенденциям того времени. Возможно, хотели замахнуться на киберспортивное будущее для своего творения.  А может, хотели выжать максимум с минимальными вложениями.

Итог стал самым очевидным – фанаты предыдущих частей остались катастрофически недовольны такой резкой сменой механик, а новых игроков, ориентированных на мультиплеер, четвертая часть не особо и привлекала. Twilight стала настоящими сумерками, похоронив одну из самых насыщенных и проработанных вселенных.