С точки зрения разработчика, масштабы такого проекта кажутся пугающими. С точки зрения игрока, это может быть ошеломляющим. Например, когда я закончил прохождение игр, на которую у меня ушло 52 часа, мой прогресс завершения составлял всего 30%.

Однако все эти элементы дизайна грамотно соединяются в одну цельную историю, которая подкупает своим стилем. Несмотря на все свое внимание к хладнокровным преступникам и мелкому злу, Yakuza 0 — удивительно забавная игра; это дает игрокам свободу быстро переходить от невероятно серьезных, мрачных сцен [преступник подвергается пыткам на складе] к веселым [например, научить застенчивую панк-группу вести себя как крутые грубые парни на публике]. Однако чтобы игроки с запада прекрасно понимали все это — игру нужно адаптировать.

На Gamasutra вышло интервью со Скоттом Стричартом из Altus, который является ответственным за западную локализацию Yakuza 0, Yakuza Kiwami и Yakuza 6, где он рассказал о тонкостях перевода игр и их юмора для западных игроков.

У серии Yakuza есть неподражаемое чувство юмора, как вы переводили его?

- Юмор в игре - это тонкая грань, по которой мы ходим. Мы просто хотим убедиться, что если разработчики намеревались сделать фразу смешной, это также должно быть смешно для нашей аудитории. Означает ли это, что нужно немного изменить диалог или стиль его представления?

Один из прекрасных примеров: [в Yakuza 0 ] Маджима пытается вытащить девушку из религиозной секты. В этом квесте один из вариантов сказать каламбур, чтобы заставить девушку избавиться от сектантского мышления. По-японски этот каламбур звучит как «футон га футон да». Это игра слов, если дословно, ближайшая альтернатива— шутка «почему курица перешла дорогу?».

Если бы мы буквально перевели это, то никто ничего бы не понял, а если бы просто оставили фразу «почему курица перешла дорогу?» это не было бы каламбуром и не соответствовало характеру Маджимы.

Поэтому, мы придумали свой каламбур: «Хотите избежать опасных культов? Просто вступайте в безопасные секты!».

Сколько строк текста было переведено вами во время локализации Yakuza 0?

В Yakuza 0 — 1,8 миллиона JPC [японские иероглифы], в среднем в JRPG их от 1 миллиона до 1,2. Таким образом, наш объем работы был выше среднего.

Так или иначе, сценарии приходят из Японии, мы передаем их определенным переводчикам и редакторам, чтобы согласовать, какие разделы текста есть и какие будут переводить определенные группы переводчиков.

Так, например, этот конкретный каламбур был в подзадачах, и им занималась команда внешних переводчиков, выполнявших большую часть переводов диалогов Маджимы.

Мы не знаем о проблемах локализации, пока не столкнемся с ними. Мы дословно переводим тексты, пока вдруг кто-то не скажет: «Вот дерьмо, тут каламбур». Мы должны успокоиться и сказать «хорошо», это не будет прямым переводом. Иногда решение такой проблемы сводится к обсуждению среди редакторов и переводчиков, или иногда переводчик делает пометку из разряда: «Я не знал, что с этим делать, чувак. Давай обсудим это вместе».

Работа редактора заключается в том, чтобы придумать способ сделать этот каламбур приятным для западной аудитории. Как правило, это подход Atlus, мы используем редактора для уточнения переведенного английского текста, чтобы убедиться, что он имеет смысл для западных игроков.

Многие компании так не делают и это не правильно. Они выделяют одного переводчика, который может переводить японский на английский и все. Принимая во внимание, что мы используем метод, при котором переводчики дают редактору несколько вариантов, переведенные слова со страницы, которые могут быть не дословными, но как минимум подходить для той или иной фразы. Это позволяет редактору адаптировать текст так, чтобы сделать его приемлемым для западной аудитории, независимо от того, говорит ли он даже по-японски.

Почему вы так уверены, что лучше использовать команду из переводчиков и редакторов вместо просто переводчика?

Я не могу сказать, что такой подход не неправильный, но он и не плохой. Однако у этого есть два преимущества. И первое — это наличие колобарации.

Если редактора заносит, переводчик может его остановить и помочь определиться с вариантом, который как можно ближе к японскому, чтобы более точнее передать смысл фразы. В свою очередь, редактор корректирует его в вопросе, насколько близко фраза может быть к оригиналу, чтобы оставаться интересной для западной аудитории. Вы не добьетесь такого в одиночку, как бы не старались, ведь у одного переводчика просто нет диалога.

Второе преимущество заключается в том, что когда редакторы работают над чем-то, у них нет предвзятости. Мы не заставляем редакторов знать японский досконально, наоборот, оставляем творческий аспект, который в противном случае мог бы быть просто дословным перевод. А как известно, дословный перевод — это не локализация. Если вы просто переводите что-то напрямую, это не так приятно читать, можете убить весь юмор, и быстро наскучить игроку.А какие недостатки? Ну, кроме того, что это затратней, конечно.Мы медленнее. Когда закончен процесс перевода, работа передается редактору, который долго правит текст, в это время переводчики тоже задействованы в процесс, чтобы делать правки. Это все превращается в многоуровневый, пошаговый процесс долгий по времени. Намного быстрее было бы просто перевести текст и отправить его.

Это и есть причина, почему игры выходят на западе спустя год или полтора после релиза на родине?

Конечно, нет [смеется]. Мы наоборот сокращаем разрыв, и так вышло, что меньше чем за год перевели сразу три игры.

С какими проблемами вы столкнулись, проделывая такую работу?

Как раз таки в социальном взаимодействии. Чем больше людей у вас в команде, тем больше рук причастны к проекту, и это вызывает несоответствия. Например, в том, как персонажи говорят или то, как написан перевод — за всем этим трудно следить.

Например, герой в силу особенности использует в слове «jeez» вместо j — g и говорит «geez». И если этого не учесть, в итоге вы получаете персонажа, который, кажется, говорит двумя разными способами, или, что еще хуже, у вас на руках буквально разные интерпретации персонажа.

Когда мы работали над Radiant Historia , я решил, что у одного персонажа будет немного британский акцент. И я говорил об этом с другим редактором, но мы неправильно друг друга поняли ...у нас получилось разное понятие силы акцента.

Воспринимаются ли персонажи в Японии по-другому, как думаете?

В Японии Кирю воспринимается больше как аватар для игрока. В оригинальной версии намного больше эллипсов, чем в английской. Мы хотим, чтобы аудитория идентифицировала себя с ним как с персонажем. Если точнее, то в японской версии игры игроки принимают на себя роль задиры, и говорят «я японский бандит и член мафии», в западной же версии мы хотим, чтобы игроки говорили «ах, я могу поиграть за этого японского задиру». Так мы даем Кирю больше индивидуальности и характера.

Как вы решаете, когда писать в оригинальный ответ, которого нет в японской версии?

Японец узнает, видит момент, когда может поставить себя на место героя, или у них может быть лучшее представление о том, что происходит в голове Кирю, именно тогда мы и вступаем в дело. Восполняем тот пробел, который японцы воспринимают автоматически.

Японское повествование иногда бывает очень тонким. И иногда нам приходится немного вести игроков за руку. Мы должны смотреть на текст и передать этот тонкий аспект мужественности или чести, который на родине воспринимается на автомате.

Приведите пример

Самым ярким, наверно, будет превращение Маджимы из того кем он является в Yakuza 0, в человека из Yakuza Kiwami. Давние поклонники серии знают, что Маджима — безумный клоун. Однако в приквеле разработчики решили показать персонажа по другому. Таким образом, вы можете понять, что привело к тому, что Горо стал безумным.

Но это не то, что имели в виду девелоперы. Весь смысл был не в том, чтобы показать, что Маджима сошел с ума, а что он делает осознанный выбор стать таким. И в игре настолько неуловимая мораль, что даже несмотря на все наши усилия, важные сцены с Нишитани где ясно, что Мадзима будет равняться на него, дались нам с трудом для понимания.

Мы напрямую спросили у разработчиков: «Вы хотели показать именно это? Вы пытались установить прямую связь между Нишитани и Маджимой?» И они говорят: «Да. Если вы чувствуете, что можете сделать этот момент более очевидным, без лишней корректировки текста до такой степени, чтобы это соответствовало оригиналу — тогда сделайте это». И мы сделали! И это все еще очень тонко.

80-тые — специфическое время, и большая часть аудитории знает о них только из медиа. Были проблемы с этим моментом?

Да. У японцев в то время было много заимствованных смешанных слов, или с другим смыслом, которые приходилось объяснять. Например, что «янки» — японская субкультура панк-рока.

Как часто бывают правки от оригинальных разработчиков?

Так случалось, когда мы не понимали, что они имеют в виду. В Якудза 6 есть термин «Шангри-ла». Он может означать либо рай, либо буквальное место в Токио. И мы постоянно спрашивали, что именно они имели в виду.

Возвращаясь к « Якудза 0» мы не понимали, как правильно адаптировать ответы на вопросы, и просили прояснить этот момент.

В то же время, если нет возможности объяснить что-то, мы также можем перевернуть сценарий и сделать его немного обучающим и как-нибудь разжевать это игрокам, чтобы они сами все поняли.

В Yakuza 6 важное место в сюжете играет ребенок, трудно было локализировать аспекты игры связанные с ним?

На самом деле это было трудновато. В Японии твое происхождение имеет важное значение. В игре часто апеллируют к происхождению Кирю, потому что в Японии сирота имеет более низкий социальный статус, чем вы могли ожидать. Он и его дочь оба сироты, и им не всегда уделяют много внимания. В США, например, есть ли у вас родители или нет, если вы выросли нормальным человеком — это не имеет никакого значения. Тот факт, что вы сирота зачастую не играет никакой роли в вашем будущем, в отличие от Японии.

И в одном из моментов игры возникает путаница, что по факту Кирю ухаживает за ребенком как отец, но больше является его дедом, но на самом деле не дедом. В общем, мы не могли пустить все именно так. Нашей задачей было обходя подобные моменты показать как государство просто разрушает семью Кирю.

Я думаю, что это часть виртуального туризма, который предлагает игра; Вы увидите, как в Японии воспринимается ситуация, где бывший якудза, его приемная дочь и ее сын будут вписываться в систему.

Вы сказали «виртуальный туризм?»

Это часть того, что Yakuza предлагает даже японской аудитории — взгляд изнутри на индустрию развлечений, ночной жизни города и преступности. Это реальные проблемы, с которыми сталкиваются их участники. Не каждый человек может знать, как решает проблемы менеджер кабаре, когда кто-то дебоширит в его клубе.

Вот почему эта серия привлекает людей. Так, у вас есть возможность взглянуть на жизнь японского айдала в лице Харуки. Вы действительно можете заглянуть за кулисы того, что значит быть кумиром, и от того, от чего вы должны отказаться, например.

Люди часто говорят, что в серии Якудза вы не совершаете много преступлений. Это все также возвращается к локализации, потому что еще в первой игре было решение со стороны локализаторов, что раз там про японскую мафию — можно назвать игру Yakuza для западной аудитории. При этом, японское название серии « Ryu ga Gotoku », что переводится «Как дракон» [именно поэтому седьмую часть, которая во многом отходит от механик традиционной серии Yakuza было принято и в западной версии окрестить Like a Dragon - Cadelta].

И теперь, мы поняли, что эти игры — это путешествие Кирю, а не путешествие якудзы ... возможно, сама западная версия названа неправильно. Но, увы, уже поздно, вы не можете изменить то, что уже 9 лет является брендом, приносящим деньги. Однако надо понять, что якудза — это контекст, а не содержание игры.

Как думаете, в глазах японских геймеров Кирю и Маджима воспринимаются также как американцами? Добродушными бандитами?

Скорее всего— да. В Японии смотрят на главного героя, понимая, что он может что-то менять, так как он сильный и добрый. В США мы знаем, что Кирю меняет все, что происходит, потому что всегда можно что-то поменять в любом случае. Мы при переводе Yakuza также пытаемся это предать.

Также читайте наш материал о том, как переводятся игры.