В конце концов существует довольно много крутых игр без персонажей одетых по стильному. И не все геймдизайнеры должны быть великими знатоками моды [еще с тем учетом, что игры и без того трудно создавать]. Но при этом, почему бы не рассмотреть этот вопрос с точки зрения возможностей? Этой темой задается директорка по коммуникациям Kitfox Games Виктория Транс, в своем выступлении «Почему мода в играх - отстой, и почему вы должны заботиться о ней» на GDC 2019. Портал Gamasutra выбрал главное из её слов.

Мода в играх имеет значение

Как говорит Виктория, под «модой» она не подразумевает высокую моду с подиумов. В это понятие она вкладывает даже простой стиль из футболки и спортивных штанов – ведь они так же являются её частью.

Все мы знакомы с такой вещью как «первое впечатление», когда за первые 2 секунды встречи с кем-то, вы обязаны составить какое-то мнение о нем. Возраст, пол, социально-экономический статус, род занятий, личность и т. д. Обычно выходит очень некорректно, но, тем не менее, это неизбежно, потому что... мозги.

Часто в играх мы сталкиваемся с дизайном одежды, в котором не хватает информации или контекста. Такая информация очень бедная и не делает вашего персонажа значимым по дизайну или ощущениям.

В пример Виктория приводит Рекса из Xenoblade Chronicles и Джил Валентнай из Resident Evil 3. Рекс – дайвер, но без контекста это трудно понять, а Джилл ничем не отличается от какого-нибудь другого персонажа, и по ней не скажешь, что она ГГ, не говоря уже о том, что еще и полицейская.

Хорошо реализованная одежда в игре может погрузить вас в определенную эпоху, на которую вы хотите обратить внимание, описать обстановку, в которой она находится, подкрепить или разрушить образ фантастических земель, которые вы создали. Откуда ваш персонаж? Что с ним произошло в прошлом, что повлияло на сегодня? Как вы можете обозначить злодея или героя?

Мода – это сложный язык, помогающий улучшить наше понимание окружающей обстановки в игре, а геймдизайнерам она поможет построить мир без использования стен и текста. Вы безусловно можете любить то, как одета Джилл Валентайн, однако мода в играх – должна говорить что-то игроку, чтобы то ни было.

Не корректное использование

Исследование, проведенное Quantic Foundry, показало, что для женщин и не бинарных людей фантазия была одним из двух основных мотивов игры [фантазия в нем определяется как возможность быть кем-то или где-то в другом месте]. Способность чувствовать связь с персонажем, за которого вы играете, возможно, тесно связана с модой.

Причем это не зависит от конкретной игры: Halo, Monster Hunter, The Sims что угодно – вы хотите чувствовать себя «крутым», «мощным» или по-другому, в зависимости от выбранного тайтла. Одежда соединяет вас с персонажем.

Однако из-за того, что стиль и мода могут формироваться под влиянием личностных предпочтений или разных культур, она может быть испорчена. Модой часто злоупотребляют, и самым известным примером этого является сексуализация персонажа.

Виктория ссылается на статью Kotaku «Необъяснимая сексуальность Айви Валентайн», где автор описывает откровенную женскую одежду следующим образом: «Эти наряды ничего не говорят нам о персонажах, носящих их. Иногда они прямо противоречат историям и личностям женщин в них». Но при этом авторка делает акцент, что даже в этом случае убирать сексуальность не нужно.

Как пишет Транс:

«Чтобы было ясно - сексуальность по своей природе не плохая, но это не значит, что она должна использоваться постоянно. Это не значит, что сексуальный наряд должен быть единственным способом показать женского персонажа»

Другое злоупотребление модой – постоянная отсылка к определённой культуре. Например, к американскому патриотизму, который мы так часто наблюдаем. А теперь представьте мир, где любой американский персонаж будет всегда носить вещи с флагом Америки, и всегда будет громкий и агрессивный. Везде – в любой игре или фильме. Это будет очень скучный и однообразный мир, к тому же еще и бесящий со временем.

С другой стороны, крутым примером использования культуры определённой национальности является проект Geeky Baju Project, который исследует пресечение популярной культуры и традиционной одежды. Его суть в том, что создательница проекта изображает костюмы персонажей из фильмов, игр и книг так, как бы они выглядели в традиционном Южно-Азиатском стиле. Делает она это не по приколу, из разряда: «Как бы выглядела одежда персонажей игры будь они из южной Азии», а чтобы показать, как текстиль может выражать идеи и внутренний мир персонажей.

Мода и геймплей

Не так много игр используют моду как часть геймплея. По большей части она является лишь очередным способом для введения микротранзакций или костемизации. Однако есть и другие примеры. В мобильной игре Love Nikki геймплей вращается вокруг одежды и в зависимости от неё вам будет легче/труднее сражаться или проходить квесты. ААА проекты от подобного отстают, однако в том же Hitman или Yakuza 0 переодевание персонажа является геймплейной фичей [в Yakuza 0 внешний вид персонажа не меняется, однако в инвентаре можно одеть на своего персонажа разные рубашки, шарфы или другие элементы одежды, которые будут давать ему разные бусты – Cadelta ].

Под конец

Мода – очень разнообразное поле для экспериментов и полное вдохновения, она занимает огромный пласт информационного потока сегодня, и её всегда можно по-особому ввести в игру, чтобы показывать персонажа с разных сторон.