|
Подробно прописанная вселеннаяПри разговоре о достоинствах Mass Effect в первую очередь выделяют запоминающихся персонажей и не виданную для ролевого жанра эпичность разворачивающегося на экране действа. Однако дьявол, как известно, кроется в деталях, поэтому для начала хотелось бы остановиться на искусно прописанном лоре научно-фантастической вселенной от Bioware. При разработке первой игры команда разработчиков и главный идеолог трилогии Mass Effct Кейси Хадсон старались создать игру, которая в полной мере соответствовала бы понятию научной фантастики, где фантазии авторов имеют хотя бы минимальный, но научный базис. Без наличия диплома по прикладной или квантовой физике сложно определить, насколько описанные в игре технологии возможны с точки зрения науки, но объем проделанной сценаристами работы приятно удивляет. Впрочем, на некоторые вопросы от специалиста можно узнать ответ. Так, например, американский сайт Game Trailers в 2010 году попросил прокомментировать известного физика-теоретика Митио Каку несколько из представленных в игре идей, в том числе связанные с темной материей и энергией, силовыми полями и системой маскировки. По признанию физика практически все из представленных в видео технологий, за исключением биотики (аналог «магии» в Mass Effect) теоретически могут быть воспроизведены в реальной жизни. Разработчики постарались подойти максимально обстоятельно к прописыванию вселенной, начиная как историческими сведениями о развитии человеческой цивилизации задолго до начала событий первой игры, и заканчивая детальным описанием рас, их особенностей и принципах работы технологий. Массивные ретрансляторы, способные телепортировать объекты с помощью «эффекта массы», аптечки под названием панацелин и даже используемое персонажами оружие – многочисленные элементы игры имеют подробное описание во внутриигровой энциклопедии «Кодекс». Дошло даже до того, что вместе с изменившимся в Mass Effect 2 концептом боевой системы, где вместо системы перегрузки оружие начало использовать стандартные для жанра обоймы, сценаристы подробно описали причины, почему амуниция стала работать по иному принципу. Отдельно внимания заслуживают даже такие детали, как подробное описание всех реально существующих планет, которые игрок может или посетить, или просканировать на предмет ценных ресурсов. Помимо базового расширяющего лор описания можно найти данные о радиусе планеты, силе тяжести, продолжительности суток и многом другом. Революционный для RPG уровень режиссуры2007 год благодаря выходу Call of Duty 4: Modern Warfare и Mass Effect вошел в историю как переломный этап в размытии границ между кинематографом и игровой индустрией. И если игра от Activision показывала, какие чудеса режиссуры и «киношности» на квадратный метр можно достигнуть в линейном шутере на 7 часов, то Mass Effect делала абсолютно то же самое, но только в рамках нелинейной Action-RPG продолжительностью 30 часов. Сегодня крупные ролевые игры, включая The Witcher 3 и Kingdom Come: Deliverance, стараются подражать или хотя бы следовать по стопам проторенной Mass Effect дорожки, доказывающей, что RPG могут быть не просто театром нелепо двигающихся говорящих голов, но зрелищным, кинематографическим произведением. Однако даже с учетом многочисленных конкурентов трилогия Масс Эффект по уровню режиссуры остается на недосягаемом уровне. Главная причина, по которой игры серии выглядят до сих пор столь кинематографически заключается в комплексном подходе Bioware при разработке проекта. Подражание кинематографу прослеживается как в визуальных элементах игры, так и геймплейных. Начнем с визуальных. Самые очевидные примеры – большое количество зрелищных катсцен на движке игры с задействованием технологии motion capture. Не менее важным для создания эффектной картинки оказался подход Bioware к постановке диалогов. Все персонажи не просто получили лучшую на момент релиза лицевую анимацию в RPG и отменно озвучены, в том числе и голливудскими актерами, но во время диалога активно жестикулируют, взаимодействуют друг с другом, а камера успешно выхватывает наиболее зрелищные ракурсы. Разница по сравнению с другими ролевыми играми была просто поразительной, да и сейчас диалоги смотрятся достойно. Наконец, последний элемент – добавление свойственных для кинематографа эффектов, вроде зернистости и слепящих бликов от источников света. С геймплейной точки зрения новаторский подход к режиссуре прослеживался, опять же, в диалогах. Вместе с Mass Effect в индустрию пришло «диалоговое колесо», предлагающее выбрать укороченные варианты ответов, характер которых соответствует определенной линии поведения и всегда располагается на одних и тех же спектрах колеса. Нововведение не пришлось по нраву некоторым поклонникам классических RPG, но с помощью диалогового колеса получилось уменьшить время на прочтение и понимание сути реплики и, следовательно, выбор нужного ответа, из-за чего диалоги стали более динамическими. Вместе с Mass Effect 2 разработчики принесли еще одно новшество, сделав разговоры зрелищнее – активные действия, которые можно активировать во время ключевых сцен в диалогах. Например, не желая тратить время на разговор с наемником – столкнуть его с высоты, вылечить панацелином умирающего солдата или ударить в лицо заносчивой репортерше. Впечатляющий масштабИзначально при создании первой Mass Effect разработчики поставили перед собой задачу создать масштабную космооперу, не уступающую «Звездным Войнам». Идеей заинтересовались как в Electronic Arts, так и в игровом подразделении Microsoft, что предоставило Bioware солидный бюджет на воплощение амбициозных планов. Оглядываясь на получившуюся трилогию можно с уверенностью заявить, что если по масштабу и значимости у разработчиков не вышло создать творение, на равных конкурирующее со Star Wars, то как минимум самую эпическую и впечатляющую оригинальную научно-фантастическую серию в рамках игровой индустрии – вполне. Масштаб в первую очередь исходит из концепции сюжета игры, где мы, в роли командора Шепарда, должны остановить биосинтетическую расу жнецов Жнецов, решивших уничтожить все развитые цивилизации в пределах Млечного пути. Разве при таких сценарных амбициях можно довольствоваться полумерами? Очевидный ответ – нет, поэтому разработчики грамотно разыгрывают доставшиеся им карты научно-фантастического эпоса, предлагая посетить десятки солнечных систем и принять череду судьбоносных выборов. «Судьбоносные выборы» - не просто еще один эпитет ради красивого словца, а фактическая обязанность, перед которой вас с завидной регулярностью ставят сценаристы игры. Уничтожение либо сохранение жизни целым цивилизациям, необходимость из-за категорических расхождений во взглядах убить члена вашей команды, с которым вы провели не один десяток часов – авторы серии с удовольствием ставят игрока перед чередой дилемм, где нет объективно хорошего или плохого поступка. Дополнительно подчеркивает масштаб выборов постулирующая в трилогии идея с переносом сохранения из одной игры в другую, из-за чего как незначительные, так и роковые решения, принятые в первом Mass Effect, обязательно дадут о себе знать в последующих частях серии. Лучше всего смелость и масштабность идеи Bioware видна в Mass Effect 2, где «Самоубийственная миссия» в финале игры полностью соответствуя своему названию может привести к гибели всех двенадцати членов вашего отряда. Никто не мешает также пройти заключительный этап Mass Effect 2 вовсе без потерь. Любой вариант игрой рассматривается как допустимый и даст о себе знать в Mass Effect 3. Колоритные персонажиСтоит признаться, что сама по себе возможность навсегда потерять всех активных членов экипажа может не звучать впечатляюще. Разве мало мы видели примеров игр, которые безжалостно относятся к персонажам, отправляя их на убой друг за другом? Нет, всегда можно вспомнить хотя бы State of Decay, This War of Mine или серию XCOM. Главная разница между перечисленными играми и серией Mass Effect в том, что вместо статистов Action-RPG от Bioware наполняет отряд главного героя мастерски прописанными и уникальными персонажами, зачастую принимающими значительную роль в сюжетных конфликтах. Все персонажи, которых войдут в вашу команду на корабле «Нормандия», максимально разнообразны и представляют собой широкий спектр личностей с иногда диаметрально противоположными позициями по ряду вопросов. Среди особо ярких персонажей отметим крогана Урднота Рекса, который несмотря на свою угрожающую внешность на удивление хладнокровно и дальновидно смотрит на окружающий мир, коллективный разум Легион, вмещающий в себя 1183 единицы самостоятельных программ, благородного и приветливого турианца Гарруса Вакариана (главный кандидат на роль «своего парня» в команде), а также глубоко религиозного наемного убийцу Тейна Криоса из расы дреллов. Разумеется, все персонажи активно взаимодействуют друг с другом, имеют ворох скелетов в шкафу и в критические моменты игры могут если не ударить вас ножом в спину, то как минимум вставить палку в колеса, преследуя личные мотивы и представления о добре и зле. Учитывая отменно прописанных колоритных персонажей неудивительно, что именно Mass Effect 2, которая снимает фокус сюжета со спасения галактики на решение личных проблем команды, зачастую считается лучшей частью трилогии Mass Effect. Вся серия – единая играИмпорт сохранений между различными частями ролевых серий – идея не нова. Можно вспомнить хотя бы вышедшую на рубеже нового тысячелетия дилогию Baldurs Gate, позволяющую перенести персонажа из одной игры в другую. Также можно вспомнить трилогию The Witcher, где импорт сохранений и принятые решения в первой игре могли незначительно повлиять на события во второй и третьей части серии. Но не один франчайз до выхода трилогии Mass Effect и многими годами после нее не решался на столь дерзкий эксперимент, который провернули в своем научно-фантастическом эпике Bioware. Все игры серии так плотно переплетены между собой выборами и их последствиями, что фактически позволяют называть трилогию Mass Effect единой ролевой игрой продолжительностью более 100 часов. Подробно о масштабах принимаемых решений я уже рассказывал в одном из предыдущих пунктов статьи, но отдельно замечу, что благодаря системе импорта сохранений больше всего выигрывает финальная часть серии. Как самостоятельное произведение Mass Effect 3, пожалуй, объективно слабее предшественников, но то, как заканчивается многочисленные сюжетные ветки и судьбы персонажей серии – оставляет после себя неизгладимое впечатление. Конечно, при всех невероятных усилиях разработчиков чудес не бывает и не стоит ждать, будто смерть нескольких персонажей или уничтоженные цивилизации кардинальным образом повлияют на сюжет, но изменения есть, их много и они не иллюзорны. Самое главное – обилие выборов и последствий принимаемых решений позволяет создать невероятное количество игровых сценариев, делая для каждого геймера уникальным путешествие в мир Mass Effect. Трилогия Mass Effect – в действительности великая игровая серия, поэтому рекомендую обратить пристальное внимание на выходящий 14 мая ремастер Mass Effect: Legendary Edition. Но замечу, что с ним не все так однозначно и есть ряд странных решений разработчиков, разбору которых мы посвятили отдельную статью. |
Популярные публикацииСамые популярные публикации по теме
|