Когда Мишлен Кристини Рисли пришла работать в Sega of America в 1993 году, она была обеспокоена тем, что в игровой и анимационной среде было мало женщин. «Я долго работала в Лос-Анджелесе и Голливуде – говорит Рисли, вспоминая свою работу в анимационном отделе Марвел – особенно, когда работала на детском телевидении, заметила, как мало было актрис и женских персонажей».

Женские роли, которые она видела, практические всегда были второстепенными, незначительными. А игровой мир, в который она собиралась войти был еще хуже. Там были такие персонажи как мисс Пакмен, принцесса в беде или подруга, которую нужно спасти.

Она приняла предложение Sega стать главой подразделения Entertainment & Consumer Products и была готова как-то повлиять на те тенденции, которые доминировали на рынке. После того как Мишлен заступила на работу, она попросила у высшего руководства разрешение отправиться на двухнедельную программу в Стенфорде по изучению женщин и гендерных проблем.

«На самом деле, – говорит Рисли– мир не делится на 2% женщин и 98% мужчин. Увы, растущая популярность игр все же создавала разрыв между полами».

В то время Sega решила расширять аудиторию при помощи новой консоли Genesis. Они собирались выйти за рамки аудитории мальчиков от 9 – 14 лет и апеллировать к аудитории подростков и взрослых мужчин. Рисли знала, что сюда можно включить и девушек, однако проблемно было доказать своим боссам, что женщины – это вполне окупаемая аудитория.

«Чтобы доказать им это, нужно было в буквальном смысле превратить женщин в деньги и положить их им на стол. Но если мы не охватим эту аудиторию сейчас, это сделает кто-то другой» – говорит она.

Девушки–целевая аудитория

В то время генеральным директором Sega of America был Том Калинске. Он тоже видел большой потенциал женской аудитории.

Всю свою прошлую карьерную жизнь он провел в Mattel, работая над Барби. Когда он уходил из компании, там царило настроение «с Барби все кончено». И вот, когда он уже давно работает в гейминдустрии, Барби стала приносить миллиардные доходы, а все потому, что в один момент руководителям компании объяснили, что успех заключается в том, чтобы кукла позволяла девочкам быть теми, кем они хотят.

Калинске принял предложение Рисли и они начали вкладываться в рекламу. Сега стала крутить рекламные ролики, где появились девушки геймеры. Важно было донести девочкам и девушкам подросткам, что они могут как и мальчики играть в игры без ограничений.

Тогда же в компании собрали инициативную команду из сотрудниц американского отделения Сега, и создали рабочую группу Sega Girls Task Force, которая будет расширять женскую аудиторию любыми способами.

Девичий маркетинг

Sega скрепя зубами дали указание группе разработать рекламный ролик для девушек, который бы подогрел женский интерес к франшизе Sonic the Hedgehog.

«Помню, я чуть не подралась с одним из руководителей высшего звена, пока доказывала ему, что девушкам Соник интересен так же, как и парням. На что он ответил: «Все, что интересно девушкам – это велосипед с сидением в виде банана, на котором они хотят ездить» - вспоминает Рисли - на что я ответила: «Нет, девушки не ездят на банановых велосипедах».

Ей предстояло показать, во всех деталях, что женщины могут быть геймерами. И что это не шутка, и не мужская фантазия. Патриархат, который все это время царил в индустрии, нужно было свергать путем изменения мышления. Так как это рождало ошибочные суждения о том, что из себя представляет игра для женщин.

Гендерные различия

Созданная Sega's Girls Task Force проводила всевозможные исследования, чтобы лучше понять, как играют девочки. Рисли говорит, что раньше они думали: «Мы просто дадим девочкам тоже самое, что и мальчикам и этого будет достаточно». Оказалось, что так это не работает.

Исследования говорили, что женщины предпочитают играть за сильных, находчивых и умных женских персонажей. Также они играют не так как мужчины. У них больше развит слуховой нерв, поэтому реакция на звуки быстрее, а также им нравятся игры с большим количеством точечных объектов. Еще, женщины предпочитают в играх не соревнование, а командную работу.

«Думаете девушкам нравится больше играть в шутеры? Нет, им нужен в игре упор на головоломку, так как женщины привыкли использовать мозг» - утверждает Мишлен Рисли.

Вооружившись этими данными, компания пустила часть издательских средств на производство игр с уклоном в женские вкусы - Crystal's Pony Tale , Baby Boom и The Berenstain Bears 'Camping Adventure.

Нельзя сказать, что игры были высшего сорта, так как для Sega небольшая женская аудитория все равно не была в приоритете, как проблема. Например, Berenstain Bears и Crystal's Pony Tale оказались в лейбле Sega Club для детей – цветастые головоломки, направленные на младшую аудиторию не сильно влияющие на индустрию.

И хоть был создан отдел Sega Girls, который активно продвигал эту тему как в разработке, так и в маркетинге – весь процесс шел очень медленно.

Первые зубы режутся больно

Команда всегда сталкивалась со скептицизмом. И хоть были такие руководители как Том Калинске, делу это не помогало.

«Самый большой скепсис получали от центрального отделения Sega в Японии, где подобная идея о продукции, ориентированной на женскую аудиторию, просто казалась непонятной. Они дали добро, но это была одна из тех самых безумных американских сделок из разряда: «Окей, сделайте это, но мы не верим, что у вас получится», – вспоминает Калинске.

Благо, разработчики из Sonic Team были инициативными и с радостью принимали идеи, которые помогут наслаждаться игрой большему количеству людей, говорит Памела Келли, менеджер по маркетингу Sega of America с 1992 по 1995 годы. Однако не все партнеры по разработке были такие же.

Келли вспоминает:

«Помню я работала с Disney и Virgin над Aladdin – игрой по одноименному мультфильму. Разработчик тогда заявил: «Мы сделаем самую сложную игру в мире!». Я тогда сказала, эй, вы вообще смотрите, кто ходит на этот мультфильм? Родители со своими детьми. Дети вряд ли захотят играть в то, что им не по зубам. Вы должны ориентироваться на свою аудиторию, а не на себя».

Так, прорываясь сквозь предрассудки, о том, что девушки не играют в игры, что разработчик лучше знает что нужно дать женской аудитории, чтобы она была счастлива, и просто старые представления об индустрии, усилия Sega Girls привели к своим плодам. Так, исследования показали, что с 93-тьоего по 95-тый процент девушек, которые играют в Sega Genesis вырос с 3% до 20%.

В 95-том Рисли ушла из компании. Она считает, что Sega Girls «открыли шлюз» и заинтересовали девушек в играх, а также смогли сделать проекты, которые представляли бы для них интерес. Так, середина девяностых считается периодом расцвета игр ориентированных на женскую аудиторию. Как пример, Barbie Fashion Designer была первой игрой, ориентированной чисто на девушек и миллионные продажи.

Рисли вспоминает, как получила благодарственные письма от девушек, которые были рады увидеть женских персонажей. «Они чувствовали, что принадлежат к этой культуре и могут играть», - говорит Рисли.

Калинске, подтверждает эту мысль: «Да, за годы работы я слышал о многих людях, которые благодаря нашим усилиям полюбили игры в принципе, и очень этому рады».