И так, мы расскажем вам все в подробностях том, как режут, почему режут и выпускают эпизодические игры. И сделаем это соответствующим образом.

Эпизод 1: Заимствование

Как это в принципе бывает, в индустрии компьютерных развлечений присутствует такая вещь, как заимствование определенных приемов из киноиндустрии и адаптация на свой собственный лад. Адаптированными идеи выглядят очень далекими от оригинала. После очередной подобной практики на свет родилось понятие «эпизодические игры», которое сегодня довольно размытое, и многие создатели подобных проектов трактуют его по-своему. Мы попытаемся пройтись по каждому виду. Но об этом в следующем эпизоде.

Напоследок, закончим эту серию простым фактом: эпизодические игры – это когда игру выпускают не сразу, а по частям, выдавая геймерам их как пойки в армии. И тут возникает дилемма: кому от этого лучше – смертным геймерам или богам геймдева? Стоит ли выпускать игру годами и скармливать ее по частям игрокам, вместо того, чтобы выпустить ее как цельный продукт?

Эпизод 2: Больше нарратива

На самом деле любовь к тому, чтобы разделить игру на куски и просить за нее по отдельности, разработчики питают давно. Сегодня мы просто классифицируем эти куски такими названиями как: DLC, доп контент, спин-офф, расширенная или альтернативная концовка, эпизод и т.д. Если уж говорить об эпизодах, то эта концепция подходит играм сериального формата, где сюжет достаточно интересный, чтобы заинтересовать игрока, оборвавшись на самом интересном месте и заставать его ждать дальше. Таким образом, игра пиарит саму себя без рекламы или инвестиций в раскрутку тайтла.

TellTale Games в прошлом году закрылись, но они все же оказали огромное влияние, стали ветром, который несет паруса жанра «адвенчур» к определенным столпам, канонам и планкам качества. Напомним, что студия потерпела крах не потому, что концепция эпизодических игр провальная, а потому, что студия просто стала делать игры неправильно и некачественно. В итоге они получались не интересными, с плохой картинкой и паразитировали на известных трендах и франшизах.

 

Так вот, современные адвенчуры – это старые добрые квесты, из которых убрали огромную часть point&click составляющей и добавили туда больше нарративных элементов: мощный закрученный сюжет, выбор варианта ответа в диалогах, повествование через игрока и т.д.

Самый яркий пример удачной эпизодической игры сериального формата – это первый сезон The Walking Dead. В нем есть прописанные герои, интересный сюжет, моральные выборы, а самое главное – баланс между геймплеем и «кинцом». Также концепция эпизодов создает впечатление чекпоинтов, где игрок точно может остановиться, чтобы потом продолжить. Каждый из эпизодов обрывается на интересном месте, и заставляет хотеть еще. И хоть на самом деле «эпизоды» – это те же уровни, психологический эффект от этого круче. Ведь нам представляют игру-сериал, где мы главный герой.

Эпизод 3: Материальная расплата

Формула, которой пользовались TellTale, казалась безупречной, так как они имели дело с крупными франшизами как Batman, Back to the Future, Game Of Throne, однако игры должны были дальше развиваться, чего не делали, но не суть. Главное, что эта самая формула позволяет работать по концепции создания только одного отполированного эпизода. То бишь, такая студия создает всего лишь 1/5 часть игры и выпускает только ее. После этого начинается создание второго эпизода, а в студию в это время вливаются деньги от продаж первого эпизода.

Особо хитрые господа могут вообще выставить эпизод на продажу за полную цену, мол, ребята, заплатите полностью, а мы создадим игру потом, а вы наслаждайтесь своей 1/5 ее части. Однако тут есть первый камень, о который можно споткнуться. Нормальная работа над продолжением возможна только при финансовом успехе первого эпизода, который понравился общественности.

Если такого не произойдет – продолжение игры может и не выйти, как это было с Sin Episodes, которая провалилась, так как была неинтересным клоном Half Life 2 (жаль только, что оригинал тоже решил не продолжаться).

Если первый эпизод зашел людям – то это победа, как ни посмотри. Однако даже если продавать игру только по частям, а не за полную стоимость сразу – это тоже прибыльно. Ведь вы проедаете часть игры за 10$ и это не так страшно как ценник в 50$. Это дает геймеру присмотреться за небольшую плату к продукту. Концепция работает хорошо, как в случае с людьми способными покупать игры, так и с младшей аудиторией, которой приходиться откладывает деньги на покупку.

Эпизод 4: Семь раз отрежь –семь раз продай

Есть и другие версии формата эпизодических игр. Так, разработчики используют его еще в двух случаях. В первом они используют эпизодичность, чтобы разбить игру на две-три более маленькие части, которые легче разрабатывать и выпускать. Так было c Half Life 2 и Alan Wake. Если общий геймплей игры, скажем, 30 часов, ее могут разбить на три эпизода по 10 часов каждый. В итоге мы получаем не сиквел, а прямое продолжение той же игры, иногда доработанное и с новыми фичами, а иногда нет.

Причем ничего страшного в этом нет, если проект большой. В принципе, геймплея хоть и не то чтобы много, но достаточно, а чтобы проиграть еще, ждать нужно не полтора года, а всего половину одного. Разработчикам тоже легче. Продолжение эпизода это не сиквел, а значит не настолько трудный процесс производства

Эпизод 5: Расширение серии

Второй случай – это расширение серии новыми миссиями или альтернативными концовками. Лучше все это иллюстрируют два эпизодических дополнения Burial At Sea к Bioshock и самостоятельные дополнения для Dishonored. Оригинальные игры могут спокойно существовать и без них, но эти DLC значительно расширяют лор и позволяют играть за других людей, смотреть их глазами на игровой мир и основной сюжет, как это было в Dishonored: The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches.

Однако, в том же Bioschock, кто бы что не говорил, только во втором эпизоде Burial At Sea мы получаем самую настоящею концовку всей серии игры.

Особенно хорошо это работает именно в самостоятельных крупных продуктах, и мы видим это на примере Far Cry: New Dawn – грядущего самостоятельного дополнения к пятой части. И хоть в названии или описании нет никого упоминания об эпизодичности – это и есть новый эпизод пятой игры.

Эпизод 6: Подписка на новый контент

Чтобы привлекать людей смотреть разные телеканалы, их владельцы прибегают к тому, чтобы создавать много новых интригующих проектов, которые заставят зрителя вернуться. Так это работает в Америке и именно поэтому там клепаются культовые сериалы, а Netflix является крупнейшим сервисом по их реализации.

В играх этот прием рассматривается как способ монетизации, то есть эпизодическая подписка. Сейчас это мало распространено, но наблюдается в разных ММОРПГ с ежемесячной подпиской, где эта самая подписка – новые эпизоды игры, которые расширяют вселенную. Подобное можно наблюдать, например в TES Online.

Можно сказать, такие случаи монетизации контента пытаются усидеть на двух стульях сразу: расширить вселенную и создать продолжение для поддержания интереса к игре, которое не сильно будет отличаться от самой игры. Однако сегодня большинство ивентов или подобного контента добавляют в игру бесплатно, чтобы игроки могли не скучать. Некоторых вообще может бесить, что любое новое сюжетное действие в игре требует платы.

Эпизод 7: Не финал, а потенциальное будущее

Имея на руках факты, можно сказать, что неопределенность эпизодических игры – штука реальная и это даже хорошо, ведь именно такой неопределенный подход оставляет открытым поле для экспериментов, чтобы разработчики могли каждый раз поставлять нам новый и интересный контент под этим форматом.

Кто-то даже считает, что «эпизодичность» – это будущее индустрии. Ведь если игра отличная – все стороны довольны. Геймеры играют в хороший тайтл, но не перенасыщаются им, а разработчики имеют возможность собирать фидбек и улучшать игру по ходу ее создания. Также есть мнение, что это спасет от того, что ты тратишь на игру 60 баксов, а в итоге получает 5 часов сюжетной компании и мультиплеер, где развлекаешь себя сам.

Дробление игры предлагает нам более качественный контент, пропорциональный нашим ожиданиями и фидбеку. Ведь сегодня, те же сериалы на западе занимают более привлекательную позицию, чем несколько лет назад, когда они были тенью фильмов в кинотеатре.

Правильно это или нет – решайте сами. Я же останусь при мнении, что эпизодическая концепция, пусть даже и правильно реализованная не всегда хороша. В любом случае, теперь вы знаете, все об эпизодических играх.