Баги в играх – дело абсолютно естественное. Даже если у вас большая команда опытных программистов, всегда будут находиться какие-то недоработки. Однако не все они создают проблемы. Иногда какая-то ошибка может подарить вдохновение или вовсе открыть новую сторону геймплея! Именно о таких случаях мы и расскажем.

Гравипушка из Half-Life 2

 Начнем, пожалуй, с самой известной истории. После феноменального релиза Half-Life и дополнений в Valve начали активно работать над продолжением. Ожидания геймеров были колоссальными, да и разработчики хотели предложить не просто сиквел, а нечто действительно инновационное. Одним из таких шагов стало добавление движка физики Havok.

В ходе экспериментов инженер Джей Стелли создал внутренний инструмент, который был способен перемещать, толкать, притягивать и даже «слеплять» объекты. Так появился Physgun. Позже Джей показал свои эксперименты с физикой Рэнди Питчфорду. Ребята поняли, что это безумно весело, и решили, что в будущей игре должна быть подобная пушка.

Так появился концепт-арт, а в 2003-2004 годах и первая модель. И как видно, в Valve не прогадали. Гравипушка фактически стала такой же визитной карточкой франшизы, как и монтировка. Причем под эту механику местами буквально создавали целые уровни. Вспомните Рейвенхольм или финальную битву со Страйдерами во втором эпизоде.

Туман из Silent Hill

 Не менее известный случай, когда технические ограничения стали визитной карточкой игры. Разработка первой Silent Hill столкнулась с одной серьезной проблемой. Имя ей было PlayStation 1. Консоль имела довольно скромную производительность и память. Настолько, что реализовать небольшой открытый городок с просторными улицами физически было невозможно. Небольшая зона видимости привела к тому, что здания и другие объекты буквально на глазах подгружались перед игроками.

Кэйитиро Тояма, директор и сценарист игры, вместе с другими разработчиками решили схитрить. Скрыть подгрузки и небольшую дальность прорисовки придумали с помощью тумана. На самом деле, такими приемами уже активно пользовались и другие разработчики – достаточно изучить некоторые игры эпохи PS1. Например, те же Syphon Filter, где есть миссии и в горах, и на городских улочках.

Однако в рамках Silent Hill это стало не просто костылем, а главной фишкой вселенной. И поскольку действие происходит в городке, который находится на берегу озера, то туман может быть более чем обычным явлением. В итоге за счет густой серой дымки и снега Silent Hill создавала ту самую неприятную и пугающую атмосферу. А туман стал неотъемлемой фишкой почти каждой части франшизы.

Безумные погони в GTA

Студия DMA Design в середине 90-х разрабатывала проект под рабочим названием Race'n'Chase. Это должна была быть игра про бандитов и полицейских с набором линейных миссий. Причем играть можно было бы как за первых, так и за вторых. Вот только на практике все оказалось довольно скучно. За полицейских никто даже не хотел играть, ведь соблюдение правил стало настоящей пыткой. Однако и геймплей за бандитов назвать ярким было нельзя – полицейские не создавали никакой сложности. В какой-то момент издатель даже собирался отменить релиз игры…

Спасением стал неожиданный баг. Алгоритм поиска пути для полицейских должен был искать точку рядом с игроком и направлять туда копов. Предполагалось, что так полицейские машины будут блокировать угонщика вплоть до остановки. Однако из-за бага целевая точка сместилась – полиция стремилась стать не рядом с машиной игроков, а внутри! То есть буквально проехать насквозь. Это породило веселые погони, когда полицейские, как безумцы, пытаются протаранить вас и сносят все на своем пути!

В итоге разработчики взяли за основу формулу «преступление – погоня – эскалация», добавили уровни розыска и возможность угона автомобилей. И в 1997 году вышла Grand Theft Auto.

Фирменные бои в Devil May Cry

Разработка самой первой Devil May Cry в Capcom длилась параллельно с созданием еще одного проекта – Onimusha. Последняя – это серия экшен-игр про феодальную Японию, которая в странах СНГ получила не столь большую популярность на фоне той же Resident Evil. Ведущий разработчик Devil May Cry Хидеки Камия решил заглянуть к коллегам и посмотреть, как у них продвигаются дела. И как раз наткнулся на баг – в Onimusha при ударе по противникам те почему-то каждый раз подлетали в воздух! Для игры про феодальную Японию с упором на продуманные бои это казалось абсурдным.

Однако Камия остался в восторге от этой фишки. Он позвал программиста Казунори Иноуэ из своей команды и попросил реализовать в Devil May Cry аналогичную систему. Причем параллельно команда делала и автозахват врага в прицеле. К чему это привело, объяснять не надо – «шинкование» врагов в полете стало чуть ли не основной фишкой серии. И этот прием в итоге переняли многие другие слешеры.

Криперы из Minecraft

 В разработке самой продаваемой в истории игры также есть интересные моменты. Например, история, связанная с созданием крипера – одного из самых известных персонажей. Сейчас они выглядят как пугающие кактусы. Однако сложно представить, что изначально это должна была быть свинка!

 

Все дело в том, что разработчик Маркус Перссон при создании модели перепутал параметры длины и высоты. Вместо того чтобы получить продолговатую модельку, он сделал ее высокой. А в качестве текстуры взял просто текстуру листвы, на которой дорисовал «лицо». Так в сентябре 2009 года крипер официально появился в альфа-версии игры. И стал культовым.

Файтинг из временных манекенов

 В конце 90-х Масахиро Сакураи и Сатору Ивата создавали прототип файтинга на четверых игроков. В ядре планировали сделать механики толкания, прыжков и возможности кидаться предметами. Для большей наглядности в качестве игровых персонажей решили взять уже готовые модели четырех известных персонажей: Марио, Линка, Донки Конга и Самус. Так было проще идентифицировать игроков и оценить масштабы арены.

Однако каково было удивление, когда боссы Nintendo остались в восторге. Но не от самой механики как таковой, а от возможности устроить такой кроссовер в принципе. Так безымянный прототип с временными ассетами превратился в Super Smash Bros. И впоследствии объединил ключевые франшизы вот в такой веселой игре.

Ракетные прыжки в Quake

 Джон Кармак писал физику взрывов максимально прямолинейно: взрывная волна от ракеты наносит урон и с огромной силой толкает все объекты в радиусе поражения. Никто в id Software даже не думал, что таким способом можно перемещать себя! Это было естественным, хоть и непреднамеренным следствием математики движка.

Сперва это считалось мини-читерством. Однако, когда разработчики увидели, как игроки носятся по картам, игнорируя двери и лестницы, они поняли – это безумно весело. Вместо того чтобы «лечить» физику, в id Software начали проектировать карты так, чтобы добраться до секретных комнат с самым мощным оружием можно было только с помощью ракетного прыжка. Так баг импульса заложил основу для движения во всех аренных шутерах.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней