Supermassive Games большую часть последних лет посвятили себя интерактивным хоррор-фильмам, которые выходили под общим сборником The Dark Pictures Anthology. Игры эти были далеко не выдающимися – ни одна, по сути, не преодолела оценку в 80 баллов. Периодичность разработки в один год давала о себе знать. Однако для тех, кто хотел нетребовательное «кинцо» на пару вечеров, где можно решать судьбы персонажей – почему бы и нет?  

Однако финансовые показатели оставляли желать лучшего, так что команда ушла на паузу. А после объявила о «втором сезоне» антологии. И начать его решили с Directive 8020. Причем в названии отказались от бренда Dark Pictures, как бы намекая, что это новый этап в развитии франшизы. По первым трейлерам многие ожидали, что нас ждет космическое «Нечто» – с боевыми участками, необходимостью изучать персонажей и подлавливать их на ответах, чтобы выяснить, кто же мимик. На практике же Supermassive Games вернулись в 2015 год и сделали просто Until Dawn в космосе… Если не хуже. 

Внимание, в обзоре присутствуют сюжетные спойлеры!

Открывая новые миры

Предыдущие игры серии в той или иной мере обращались к теме мистики, хотя на практике все сюжетные ходы получали разумное объяснение. В новой же игре команда взяла чистый научно-фантастический сюжет, к которому у многих тяготеет душа. 

Исследовательский космический корабль «Кассиопея» направляется к планете Тау Кита f, которую в перспективе планируют обследовать и колонизировать. Полет занял четыре года – почти весь экипаж находится в криосне. За кораблем приглядывает пара инженеров. Следом за «Кассиопеей» с отставанием в несколько месяцев летит уже колониальный корабль «Андромеда».  

Несмотря на научно-фантастический сеттинг, ожидать какого-то продуманного реализма в стиле «Экспансии» не стоит. Перед нами так называемый «чистый футуризм». «Кассиопея» выглядит масштабно – широкие светлые коридоры, просторные помещения. Есть оранжерея с живым деревом и огромный атриум, посредине которого стоит массивный памятник в виде человеческой головы.  

Экипажу досталась даже полноценная баскетбольная площадка. А на стенах то и дело встречаются информационные билборды, по которым крутят рекламные ролики компании Corinth, которая проспонсировала все это дело. 

Да, выглядит все это футуристично и местами красиво. Однако уже на первой главе появляется какое-то противоречивое чувство. Зачем экипажу из десяти человек такой просторный корабль? Какое практическое значение имеют все эти «рекламные» экраны в коридорах? Ладно, это еще как-то попытались объяснить. Якобы «Кассиопея» полный клон колониальной «Андромеды», поэтому создано все для большого числа людей. А корабли так и вовсе в космосе печатают на огромных верфях. 

Но почему, например, для связи с местным ИИ по имени «Оракул» нужно идти в отдельное помещение с множеством экранов?  

«Зал» переговоров с ИИ «Оракул»

Наверно, потому что это красиво и пафосно выглядит. Проще говоря, разработчики делают все для создания красочной картинки. Но работает это не всегда и сильно бьет по логике повествования, оставляя лишь недоумение. 

К сожалению, с точки зрения сюжетных событий нас ждет нечто в стиле типичного хоррора про подростков. Или «Чужой: Завет», если говорить точнее. Ведь компетентность и действия экипажа иногда не поддаются никакой логике.

Далеко ходить не надо – буквально в первом эпизоде нас ждут подобные ситуации. По сюжету неизвестный объект пробивает корпус корабля. К счастью, у системы есть некая функция «автогерметизации», чтобы заделать пробоину. Вот только активировать ее надо вручную… выйдя наружу! Зачем для устранения проблемы выходить в открытый космос и вплотную подходить к пробоине, нажав после пару кнопок на браслете – вопрос интересный. 

К пробоине придется идти на своих двоих… чтобы рядом просто нажать на кнопку

Но не для разработчиков, ведь только так можно показать красочный вид космоса и масштабы «Кассиопеи». 

Дальше – веселее. Наша парочка инженеров, Симмс и Картер, передвигается прямо по корпусу корабля за счет магнитных ботинок. Больше – никакой страховки. Как и полагается, происходит небольшой взрыв и Симмс уносит в открытый космос. Как же повезло, что у костюма-скафандра есть маневровые двигатели. Или нет? Те способны лишь сделать какой-то неконтролируемый толчок в сторону – не больше. Опять же, вся эта сумбурная ситуация сделана лишь для одного – создать напряженный момент, где вы можете спасти или не спасти улетевшую Симмс.    

Твое лицо, когда напарницу унесло в космос...

Не сказать, что такие моменты повсеместны, но иногда вызывают удивление и негодование, ведь перед нами тренированный годами экипаж. Уравновешенный и всегда спокойный капитан Стаффорд в один из моментов превращается в какого-то истеричного параноика с пистолетом.

А при обнаружении инопланетной субстанции команда решает не ввести карантин, а пойти и взять образец. И все это без единого средства защиты – ни маски, ни герметичного костюма, ничего… На этом фоне даже смешно, что инопланетный организм, мимикрировавший под одного из людей, умудряется так эффективно вести саботажные действия. Команду постоянно обводят вокруг носа, как будто они маленькие дети. 

Единственным лучиком света во всем этом можно назвать действительно неплохой финальный твист. Да, нечто похожее мы уже видели в «Луна 2112» и не только, но Directive 8020 в этом плане приятно удивила. И в целом с этим знанием даже можно простить некоторые несостыковки.

Выборы без выбора

Ладно, а что там с геймплеем? У каждого персонажа ведь своя судьба, а многие действия имеют самые непредсказуемые последствия? А что если в беседе с другими нужно разгадать, общаешься ли ты с человеком или мимиком? Забудьте – перед нами чуть ли не типичная игра от Telltale, где все развилки имеют сугубо условный характер. 

Опять же, вернемся к первой главе – эпизод, где Картеру нужно спасти улетающую в космос Симмс. Если успеете QTE – Симмс спасена. Однако это не имеет никакого смысла, ведь буквально через пять минут геймплея девушка таинственно исчезает, а вместо нее появляется «двойник».  И тут возникает мысль – а если не спасти Симмс? Тогда сюжет пойдет по другой тропе, ведь откуда пришелец сможет скопировать ее образ? Как бы не так – в случае смерти девушки на корабле все равно появится ее мимик и начнет преследовать Картера. Ваш выбор фактически не имеет абсолютно никакой ценности, за исключением пары мини-роликов. 

Чуть позже нам предлагают, какую систему оставить – пожаротушение или автоштурмана. В присутствии офицера Лауры Айзли мы отключаем последнего. То есть девушка как бы знает, что система отключена.

И вот эпизод с аварийной посадкой – ситуация критическая, буквально через минуту корабль столкнется с поверхностью. И команда говорит, что без автоштурмана не обойтись. Нужна его ручная перезагрузка! И тут та самая Айзли, которая как бы знает, что автоштурман не работает, говорит капитану – «давайте, если быстро перезагрузите его, все получится!».  

А разве ты не в курсе, что автоштурман не работает? 

Капитан как дурак пробирается к панели управления, и что он видит? Она не работает! И тут эта же Айзли выдает фразу вроде «Ах да, мы же его отключили сами». Занавес.

Вспомнила!

Естественно, из-за этой роковой ошибки капитан не успеет добраться до кресла и при столкновении безвозвратно погибнет. Да и вовсе окажется, что и без этого самого автоштурмана вполне можно приземлиться. Последствия от его деактивации, конечно, есть – но не факт, что вы их в принципе заметите.  

Получается, что с виду схема развилок как бы ветвистая и есть разные пути. Но большинство из них не имеют хоть какой-то ценности. Игра не позволяет убить персонажа раньше времени. Например, в стычке с монстрами можно намеренно попасться. Вот только персонаж не умрет, а получит какую-то рану – игра позволяет им жить ровно до определенных моментов, чтобы не «сломать» повествование дальше. 

Есть и обратная ситуация – некоторые реплики буквально могут предопределить судьбу героя. 

Пройдя игру до конца, наверняка, вы захотите хотя бы где-то поменять свой выбор. Посмотреть ради интереса, а что скрыто вот за теми серыми окошками. Хотя даже в их описании можно словить довольно неплохие спойлеры.

Вот только с «перезаписью» судеб возникнут некоторые сложности.  Пожалуй, самая главная – в игре нет никаких перемоток и пропуска диалогов. То есть если вы хотите опробовать новую ветку – будьте добры заново смотреть все кат-сцены и проходить геймплейные участки. Просто так поменять часть развилок и посмотреть, что вышло – не получится. 

Есть и другой нюанс – судьбы персонажей. У каждого из членов экипажа есть два «пути». Например, капитан корабля Стаффорд может получить путь «Отец» или «Командир». Зависит это от выбранных реплик в диалоге.

Проблема в том, что путь имеет непосредственное влияние на жизни других персонажей. Получается, что выбрав неверную реплику где-нибудь во втором или третьем эпизоде, вы уже заблокируете возможность выживания определенного героя.  И именно поэтому, чтобы посмотреть другие последствия, приходится начинать чуть ли не с самого начала. Поскольку мелочи, которые как будто бы не имеют весомости, выбраны разработчиками как ключевые «переключатели» жизни персонажей. 

Что касается поиска, кто мимик, а кто нет – все это также реализовано путем выбора в паре эпизодов. Правда, практически в каждом случае очевидно – пришельцы в образе людей ведут себя как какие-то роботы. Единственный хоть немного интересный момент разыграется на поверхности планеты – Андерс отделится от группы и потеряется. Вам придется ее найти, но если зайдете не в ту пещеру, можете спасти мимика, что в дальнейшем откроет дополнительные сцены.  

Симулятор ходьбы

Параллели с Until Dawn касаются не только возможности посмотреть на карту развилок и поведения главных героев. Игра и с точки зрения геймплея практически никак не эволюционировала со времен 2015 года. А ведь в этом плане определенно потенциал был. 

Никаких хоть немного интересных пазлов, головоломок или чего-то похожего. Максимум – это в паре мест нужно будет обследовать окружение и узнать код от сейфа/дверцы. Большую часть времени вам придется бродить по коридорам «Кассиопеи», изучая окружение. Иногда забредать в вот такие тоннели, где вид переключается от первого лица.  

Видимо, хотели создать атмосферу из «Чужого» с клаустрофобией вентиляционных проходов. Однако на практике никакой опасности здесь нет, а лазить по ним довольно скучно. 

Разбавляют эти участки либо коротенькой экшен-погоней с несколькими QTE, либо стелс-элементами. Последние – это достаточно примитивные прятки, где герой скрывается за ящиками и другими объектами. Но чтобы было не так скучно, добавили несколько взаимодействий с окружением. Например, перенаправить поток энергии, отыскать батарею для двери или активировать динамик/экран для отвлечения монстра. Есть еще мини-игра с открытием двери.  

Вроде бы и разнообразие есть, но по ощущениям все равно остался симулятор ходьбы. Относительно интересным решением получился местный мессенджер. В геймплейные моменты вы можете написать в чат другим персонажам, узнать, как у них дела. Диалоги предопределены и абсолютно ни на что не влияют, но хотя бы раскрывают персонажей.

Они, кстати, получились достаточно проработанными, если учитывать, сколько экранного времени выделено на каждого.  Что касается пришельцев… Местами виды получились действительно неплохие, когда части человеческих органов сливаются с огромной биомассой фиолетового оттенка.

Однако в остальном – ничего сверхвыдающегося. Разработчики попытались приблизиться к дизайну тварей из «Нечто», но определенно не дотянули.  Так что и как хоррор игра работает очень слабо. Особенно, на фоне того, что монстры иногда почти что слепые и не видят вас в упор.  

В Directive 8020 есть еще и достаточно большая база всяких коллекционных вещей. Это видеозаписи, текстовые документы, коллекционные фигурки к другим играм антологии и не только. Интересный момент – при втором прохождении сюжетные файлы вроде текстовых записок и роликов получат обновленное описание – уже с учетом финального твиста. Так вы сможете узнать больше о секретах компании Corinth.  

Что в итоге?

Если вы спокойно переносите игры серии The Dark Pictures Anthology и не против большую часть времени смотреть кат-сцены да бродить по коридорам космического корабля, то Directive 8020 – неплохой выбор. Это типичное интерактивное кино, где вместо подростков – экипаж космической экспедиции, а вместо убийц и маньяков – инопланетный организм, мимикрирующий под людей. Supermassive Games, к сожалению, никак не эволюционируют, поэтому Directive 8020 получилась по сути игрой устаревшей. Здесь есть типичные клише, нелогичные моменты и абсолютная иллюзия выбора. А посмотреть другие исходы может оказаться не так и просто.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней