Даже в самой выдающейся игре можно найти то, что раздражает или даже бесит. Иногда это вынужденная техническая особенность вроде экранов загрузки. Однако иногда - намеренное действие со стороны разработчиков. Мы продолжаем рассказывать о неприятных вещах в компьютерных играх, с которыми каждый из вас сталкивался хотя бы раз.

Уровни сложности

В играх сложность - это всегда краеугольный камень. Одни игроки предпочитают лайт-геймплей, ведь не готовы тратить время и нервы на долгие сессии и «задротство». Другие - с восторгом проводят часы в каких-нибудь «соулсах», затратив десятки попыток на убийство боссов. Чтобы сделать игру максимально комфортной для каждого, разработчики придумывают различные уровни сложности. Вот только в большинстве случаев реализация оставляет желать худшего.

Самый ужасный пример - с ростом сложности лишь увеличивается здоровье противников и их урон. К сожалению, в таком случае приходится обычно лишь тратить больше времени, поскольку враги начинают впитывать удары или пули как губки. Особенно часто это применяется в играх с масштабируемым уровнем, вроде Cyberpunk 2077 или Fallout.

К счастью, разработчики проявляют креативность, и в некоторых играх повышение сложности предлагает действительно интересный вызов. Например, в The Last of Us (первая часть) на уровне «Реализм» отключается интерфейс, число чек-поинтов существенно уменьшается, припасов становится меньше, а ИИ врагов получает существенное улучшение. В survival-horror играх изменение уровня сложности может менять расположение предметов и даже сложность головоломок. Недавний пример - Silent Hill f.

Еще один заметный пример реализации - Left 4 Dead. Напомним, в игре был свой AI Director, который по факту оказался лишь генератором чисел. Тем не менее, даже этого стало достаточно для формирования вариативных игровых сессий в паре с изменениями скорости реакции противников, их уроном и HP. В стелс-играх вроде Dishonored повышенный уровень сложности делает противников внимательнее. Иногда даже на уровне увеличивается число стражников или охранных систем.

Мощный редактор сложности сделали в Doom Eternal - разработчики позволяют редактировать с десяток настроек, вплоть до времени действия окна парирования атаки.

Доступ к интернету для синглплеерных игр

В современных реалиях, когда провайдеры по щелчку пальца могут отключить вам интернет, а иностранные компании прикрыть доступ - такое требование выглядит настоящим неуважением к геймерам. Но даже до этого многие возмущались: якобы, зачем сюжетной игре постоянно подключаться к серверам разработчика?

Понятно, что в первую очередь все это делается для борьбы с пиратством. Если игра требует регулярного подключения к сети, то создать кряк для обхода такой особенности может быть сложнее. Хотя, как показывает практика - с легкостью обходят и это. Например, Command & Conquer 4 требовала доступа в интернет даже для сюжетной кампании. Тем не менее, это ограничение обошли буквально через несколько дней. Также подключение требуется для сбора аналитики, возможности облачного сохранения прогресса или, например, работы внутреннего магазина и микротранзакций. Все же помнят скандал вокруг Dead Space 3?

Пожалуй, больше всего в свое время досталось Diablo III. На старте серверы не выдержали нагрузки, так что игроки стабильно получали ошибку входа. И это при том, что люди хотели просто сыграть в сюжетную игру. Все ради борьбы с нечестными пользователями, которые хотят ускорить прокачку. На Ubisoft даже подавали коллективный иск за то, что даже для оффлайн-режима требовалось подключение к Ubisoft Connect.

Кат-сцены в 30 FPS

Казалось бы, современное железо вполне способно обеспечить высокую частоту кадров. Если не в геймплее, то хотя бы в кат-сценах. Все-таки это постановочные вещи, и оптимизировать их - не такая уж и сложная задача. Что ж, держите карман шире... В индустрии все еще есть практика, когда в геймплее вы можете получить вплоть до 120 FPS, а в кат-сценах будь добр опуститься до 30 кадров.

Из недавних - Assassin's Creed Shadows. Красивый игровой мир, два разных главных героя, довольно неплохая боевая система. В целом Ubisoft попыталась вдохнуть свежесть в новую часть франшизы. Но как объяснить ролики в 30 FPS? К счастью, довольно быстро фанаты представили мод, который исправляет это недоразумение.

Подобным подходом грешат последние части Silent Hill 2. Но если в ремейке это еще как-то можно объяснить, например, данью уважения или техническими ограничениями оригинального контента, то в Silent Hill f этому ограничению нет никакого объяснения. И поверьте, переход хорошо чувствуется. А иногда сюжетные ролики просто неприятно смотреть, особенно в динамичных сценах.

Частично это бывает оправдано в тех случаях, когда захват сцен идет через моушн-капчуру и тридцать кадров получаются из-за особенностей оборудования. Ограниченным FPS также нередко страдают консольные игры, когда железо физически не способно предложить достаточную производительность.

Навязчивые подсказки

Игровая индустрия небольшими шагами идет к «оказуаливанию». Пошли те времена, когда в играх вам давали лишь текстовое описание квеста - а дальше иди и разбирайся сам. Теперь разработчики пытаются экономить время игроков и не напрягать их извилины, поэтому в большинстве игр вас всегда ждет маркер квеста или многочисленные подсказки. Но иногда они бывают уж слишком навязчивыми!

Пожалуй, рекордсменом в этом стал God of War Ragnarök, породивший целую серию мемов. Спутники Кратоса, Атрей и Мимир, постоянно пытались подсказать, как решить ту или иную головоломку. Причем иногда почти со старта, не давая геймерам даже поразмыслить или изучить окружение. Что самое интересное, в ходе предварительных тестирований такой проблемы не наблюдалось.

Слишком навязчивое ведение игрока также можно проследить в Marvel's Spider-Man 2 и Horizon Forbidden West. Герои нередко могут проговаривать вслух фразы в стиле: «Эй, а что если зацепиться вот за тот уступ».

Необоснованный бэктрекинг

Это когда игра вынуждает вас снова возвращаться в уже пройденные локации. Здесь идет речь больше о линейных играх, а не об открытых мирах. Однако реализовать бэктрекинг можно разными способами.

В отдельных Resident Evil это сделано хорошо. Вы не просто возвращаетесь в ранее посещенные места, но игра позволяет вам открыть новые комнаты или собрать ценные ресурсы, на которые раньше не хватало места. Схожим образом работают многие метроидвании, когда в уже знакомые места вы возвращаетесь с новыми способностями. Или, например, когда локация сильно преображается, как это было с Озером Девяти.

Однако иногда приходится регулярно бегать по одним и тем же местам буквально ради одной-пары диалогов. В играх с открытым миром на ум приходят We Happy Few и провальная Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Если говорить о камерных играх, то при всей любви к Signalis - в ней ужасный бэктрекинг. Он ничем особо не вознаграждается, а учитывая воскресающих врагов, еще и начинает раздражать.

Что-то схожее вас ждет в ремейке Dead Space, где все отсеки Ишимуры сделали доступными для повторного посещения. Но там хотя бы мотивировали возвращение в уже изученные зоны дополнительными квестами. Но далеко не всегда они окупают всю беготню.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней