Портал PC Gamer поговорил с западными девелоперами и локализаторами о том, как они выбирают шрифт для игр.

Одними из самых ярких примеров описанной ранее ситуации являются ПК ремастеры классических частей Final Fantasy – Final Fantasy Pixel Remasters. Еще во время показа трейлеров у игроков подгорело, когда они увидели обновленные уродливые шрифты. Так,  когда игры вышли, фанаты спустя пару дней выпустили моды, которые делали шрифты аутентичными оригинальным играм.

Как рассказывает соучредитель компании по локализации, который работал с такими компаниями, как Nintendo, Bandai Namco и Square Enix Джон Риккарди, все зависит от студии. Иногда разработчики дают возможность локализаторам выбирать шрифты самостоятельно, а иногда готовят их заранее, не давая адаптировать их для разной аудитории. В таких случаях выходит пример Final Fantasy Pixel Remasters.

Смелые решения

«Я почти всегда пользуюсь возможностью спросить, могу ли я выбрать шрифт. Если разработчики скажут «нет», то все, но если они скажут« да », тогда я получу карт-бланш на творческую свободу» –  говорит Бриттани Эйвери, редактор локализации, ранее работавший в XSEED, а теперь в Nexon.

 «Если я занимаюсь переводом японской игры, то делаю ее скриншот и убираю фотошопом японский язык. Затем пишу в текстовом поле перевод фразы, и просматриваю тысячу или около того шрифтов, прежде чем сузить список до потенциальных. Может быть, у меня будет уже концепция идеального шрифта в уме, но часто выходит несколько потенциальных вариантов. Затем я посылаю разработчикам сделанные скриншоты с этими вариантами в качестве визуального ориентира».

У Эйвери есть опыт локализации игр для небольших экранов, таких как PlayStation Portable, но когда игра выходит на ПК, это означает, что на экране шрифт будет иметь куда более важное значение и с ним можно экспериментировать.

«Разборчивость, конечно, по-прежнему важна, но я думаю, что для [компьютерных игр] вы можете позволить себе проявить больше творчества и смелости» - говорит она.

Один из ее любимых шрифтов представлен в Corpse Party на ПК. В соответствии с тематикой этой игры, Эйвери хотела добавить шрифт, который выглядел бы как сворачивающаяся кровь. Получившийся результат в принципе вышел приемлемым.

Еще один смелый выбор, который недавно привлек внимание - это детективная игра про енота Backbone. Шрифт идеально сочетался с пиксельной графикой игры.

«Шрифт должен быть выразительным, но не слишком броским, чтобы не мешать скорости чтения игрока. Пиксельная графика Backbone - это свежий взгляд на среду, которая очень далека от эстетики ретро, ​​поэтому выбор шрифта никогда не был связан с ретро. Вместо этого мы хотели подчеркнуть дух воспринимаемого периода времени, когда происходят события игры, то есть в Северной Америке 50-х годов» – говорит дизайнер пользовательского интерфейса Backbone Александр Колчин.

В итоге они выбрали Futura, геометрический шрифт без засечек с яркими и простыми формами, который придавал диалогам Backbone чистый, минималистический вид.

Однако для дизайнера пользовательского интерфейса решения не заканчиваются выбором начертания шрифта. Вы можете заметить, что имя говорящего отличается от остального текста. Колчин говорит, что при разработке интерфейса необходимо учитывать ряд других функций шрифта: «размер шрифта, начертание, межстрочный интервал, отслеживание и кернинг, отступы и поля, цвет, визуальная иерархия, наличие других элементов и многое другое» – говорит он.

Создание наследия

Иногда шрифт также становится лицом серии. Так случилось при работе Эйвери с The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, которая была локализована на английский язык в 2015 году, а затем выпущена на ПК в 2017.

«Когда XSEED впервые работал над Trails of Cold Steel, я прошла весь творческий процесс выбора шрифта, прежде чем остановилась на Cuprum. Он был разборчивым, гладким, а буквы были тонкими, что оставляло больше места. Разработчик Nihon Falcom были полностью довольны моим выбором и реализовали его в игре» - говорит Эйвери.

Оказалось, что выбор этого шрифта в принципе повлиял и на другие игры разработчика. Спустя несколько лет Эйвери увидела скриншоты английской версии Tokyo Xanadu, другой игры от Nihon Falcom и там также был шрифт Cuprum. Но на этом все не закончилось, и вы можете увидеть Cuprum в Trails of Cold Steel 3 и 4 и других частях. Как говорит Эйвери, для нее это было простое решение, которое в итоге оказало влияние на последующие 8 игр.

Для продюсера локализации Sega Скотта Стрикхарта создание культового шрифта из серии Yakuza, который появляется во время представления новых персонажей и перед началом битвы, было отчасти необычным. Он подробно рассказывал об этом в треде на твиттере.

Во время работы над локализацией Yakuza 0, приквела, который, как надеялся Стрикхарт, был бы новым началом для серии на английском языке, нужно было реализовать не только сам перевод, но и адаптировать такие важные моменты, как представление персонажей.

 «Мы смотрели на Yakuza 1 и 2 для вдохновения, а также на трейлер Yakuza 3 и многие другие азиатские медиа. Когда я посмотрел на получившийся материал, то подумал, что это выглядит ужасно криво и неровно, но в итоге маркетинговый отдел был в восторге и дал зеленых свет» – говорит Стрикхарт.

 

И хоть эти надписи появлялись буквально на секунду, подобранные варианты в итоге стали визитной карточкой серии в английской локализации. И шрифт Edo SZ с тех пор был единым для всех английских частей Yakuza и их спин-оффов.

Взгляд в будущее

В настоящее время команды могут относительно свободно выбирать внешний вид  шрифтов на основе эстетики, но это не всегда было так просто. Много лет назад Стрикхарт говорит, что им приходилось планировать худшее:

 «Вы бы попросили разработчика заполнить текстовое поле буквой W [самой большой буквой]- чтобы увидеть, каков будет наихудший сценарий для этого шрифта. Всегда есть тот человек, который называет своего персонажа «WWWWWW», не так ли?»

Одна игра, над которой работал Стрикхарт, могла вместить только две строки и 24 символа.

«Это ничто по сегодняшним меркам, и в таком случае вам действительно нужно начать отказываться от эстетики в пользу критического контекста, и это отстой».

По словам Стрикхарта, Yakuza 0, локализованная версия которой впервые была запущена в 2017 году, позволяла использовать в диалоговом окне около трех строк по 40 символов. Стрикхарт шутит, что этого достаточно, чтобы написать роман.

Теперь разработчики также рассматривают возможность локализации на еще большее количество языков, таких как русский, арабский или китайский. И для них также нужно подбирать отличные аналоги, чтобы игроки остались довольны.