Погоня за неприятными чувствами, такими как беспокойство, разочарование, напряжение или замешательство, на первый взгляд может показаться несколько противоречивой и даже бессмысленной. Однако при детальном рассмотрении проблемы становится понятно, что в этом нет ничего мазохистского.

На самом деле человеческий мозг устроен таким образом, чтобы постоянно реагировать на раздражители, и одна из худших для него вещей – не находить их вообще. Погоней человека за острыми ощущениями уже давно пользуются в кинематографе со времен появления классических фильмов ужасов или эксплуатационного кино. Культура и искусство в целом, включая видеоигры — отличный способ получить эти стимулы, [в том числе все их виды - эмоциональные, интеллектуальные и даже духовные] и, следовательно, избежать скуки. Склонность человека к искусству, где есть жестокость можно объяснить цитатой, сказанной мастером кровавой бани в своих произведениях, Квентина Тарантино. Когда во время одного из интервью у него с упреком спросили, почему в его фильмах так много крови, Тарантино ответил: «Потому что это весело».

В давние времена это было не столь весело, так как вид людей эволюционировал во враждебной среде, где все могло тебя убить. По этой причине наш мозг на протяжении долгого времени учился всегда реагировать на эту враждебность. Сегодня же повседневная жизнь, по сравнению с жизнью наших предков, довольно спокойная и даже однообразна. Большинству из нас вряд ли приходиться убегать от хищников или отправляться в дальние путешествия, чтобы добыть пропитание. И хотя это, безусловно, хорошо, те самые механизмы выживания, выработанные миллионами лет развития, никуда не делись. И недостаток такого опыта как раз и компенсируется развлечениями с острыми ощущениями, например, игрой в Silent Hill.

Конечно, самые интересные опыты - это новые, отличные от тех, которые испытываются каждый день. И игры, благодаря разнообразию механик и тем, которые они затрагивают, не только имеют огромные возможности для предоставления интересных стимулов, но и дают их в контролируемой среде.

И хоть острые ощущения, как страх, в реальной жизни заставляют нас бежать и спасать свою жизнь, когда человек играет в тот же Silent Hill, в этом страхе есть привлекательность. Именно эта привлекательность в игре в контролируемых условиях заставляет нас хотеть почувствовать такие ощущения. Ибо в реальности это то, что переживать не просто не хочется, но и порой невозможно. Вы не сможете убивать некроморфов на инфицированном корабле плазменным резаком не просто по причине того, что это последнее чем хочется заниматься, но и потому что это просто невозможно. Как минимум сейчас…

Однако это очевидный пример. Более же интересно то, что видеоигры, как форма искусства, способны подавать такой опыт уникальным способом, делая акценты на происходящем. Например, вспомните сцену из Heavy Rain, где главному герою предстоит отрезать себе палец. Или же недавнюю It Takes Two, во время эпизода со слонихой. Что в первом, что во втором случае герои делают очень неприятные вещи и это подчеркивается трясущейся камерой, постоянными QTE и тем, что персонажи не всегда послушны. Ну и не стоит забывать о музыке в эти моменты.

Как выяснили ученые из университета Вуллонгонга, люди испытывали страх больше во время просмотра тревожных сцен из фильмов, нежели когда смотрели аналогичные реальные записи. Исследователи пришли к выводу, что это происходит именно по причине художественных техник, сопутствующих данному повествованию.

Если говорить детально, за страх и реакцию на него отвечают две части мозга человека: миндалевидное тело и неокортекс. Миндалина отвечает за реакцию на страх и имеет приоритет в этой системе. Замечая потенциальную угрозу, она дает мозгу сигнал и появляется страх, чтобы отреагировать на это спасением от угрозы.

Минус в том, что миндалина не различает, является ли угроза реальной или же это просто крыса в кустах. Главное послать сигнал о том, что некая предполагаемая опасность существует. А определяет степень этой опасности и то, есть ли она вообще, как раз уже неокортекс. Так, когда мы играем в Silent Hill и радио нашего героя начинает барахлить, миндалевидное тело заставляет нас чувствовать страх и только после этого неокортекс помогает нам вспомнить, что это просто игра и ее всегда можно выключить.

Сразу извиняюсь перед специалистами за трактовку, где упускаются некоторые мелкие детали или за наличие огрех, но это самый простой способ объяснения.

Фактически, страх, вопреки внешнему виду, может иметь множество положительных эффектов. Например, он вызывает выброс адреналина, и это, по крайней мере, для некоторых - особенно для молодых игроков с сильным стремлением к новым ощущениям - может вызывать прямое привыкание. Еще один плюс – катарсис, который возникает после пережитого в игре ужаса, и последующего расслабления.

Однако страх – это территория хорроров и при этом самый легкий способ получить уникальные ощущения. В зависимости от жанра или темы конкретного сеттинга у нас есть возможность противостоять множеству разных чувств. Игры часто поднимают сложные вопросы и ставят персонажей в ситуации, которых мы бы предпочли избегать в реальной жизни в принципе.

Это, например, потеря близкого человека, чувство вины или любое другое горе. Например, играя в тот же Frostpunk мы постоянно сталкиваемся с тяжелыми выборами, как например, заставить детей в колонии работать наравне со взрослыми, или же послать женщин в бордели, чтобы снизить уровень стресса населения и избежать бунтов. Все эти ощущения, которые просто невозможно передать в реальности.

Точно также дела обстоят в сюжетно ориентированных играх, как Catherine, где главный герой оказывается втянут в любовный треугольник и на постоянной основе изменяет своей беременной девушке. Независимо от того, насколько мы сочувствуем ему, эмоции, которые мы испытываем, будут менее агрессивными, чем те, которые мы испытывали бы в реальной жизни. Ведь, в конце концов, игра, несмотря на всю эмоциональную нагрузку, которую она несет – это всего лишь игра.

Такие же игры, как упомянутый Frostpunk занимают особое место, так как постоянно сталкивают нас со сложным выбором, который несет за собой последствия. В нашей контролируемой среде, нам нравится принимать сложные решения, пусть даже на самом деле нас кормят видимостью вариативности. По этой причине небольшие проекты, где это реализовано лучше всего, например, This War of Mine, вызывают такую бурю эмоций.

Подобные переживания и выборы заставляют задуматься и представляют собой интересный путь для самоанализа. Что интересно, положительные эмоции гораздо реже вызывают такие размышления. Что я буду за человеком, если действительно столкнулся бы с реальностью, где нужно сослать детей на тяжелую физическую работу? Что я за человек, если как в This War of Mine не поделюсь припасами с теми, кто не может добыть их?

Конечно, находиться в рефлексии каждый вечер – это не сильно приятно. По этой причине жанровая вариативность игр так велика и у нас есть как тяжелые эмоционально проекты вроде Lisa: The Painful, так и расслабляющая и веселая Fall Guys. Самое главное, что видеоигры дают нам возможность испытать эти чувства, что делает их, как по мне, такими ценными.