Эту опцию нельзя отключить, это обязательная часть игры, поэтому игрок всегда находится в напряжении - слишком большое количество смертей может свести на нет несколько часов игрового времени. Интересно, что этот элемент игры несет в себе гораздо более интересную подоплеку и смысл, чем может показаться на первый взгляд.

Механика призвана заставить нас лучше понимать тревожное состояние героини, страдающей от шизофрении. Игрок постоянно боится того, что следующая ошибка может стать последней. Со временем же гниль доберется до головы героини по воле сюжета и игра действительно закончится.

По сути это является развитием идей механики permadeath, которая ведет к потере всего прогресса после смерти. Сегодня она является неотъемлемой частью многих рогаликов.

Такие же игры как Pathologic 2 и Demon's Souls идут дальше и наказывают игрока за его ошибки. В первом случае после каждой смерти, игроки Pathologic 2 получают дебаффы ко многим своим характеристикам, будь-то здоровье, голод или выносливость. Избавиться от них можно только перезапустив весь прогресс с начала. Таким образом, игрок может аннулировать дебаффы, но это решение имеет последствия для истории.

С тем учетом, что вся Pathologic 2 — это одна большая гонка со временем, в которой нельзя выйти абсолютным победителем, такая механика как нельзя лучше подходит атмосфере игры.

В случае Demon's Souls, игрокам пришлось столкнуться с противником, который способен повлиять на характеристики персонажа. В арсенале Старого короля Алланта есть атака, которая, помимо нанесения урона, лишает цель одного уровня основных характеристик [в первую очередь, связанных с защитой].

Потерянные очки не могут быть восстановлены, вам просто нужно снова повысить его. Может показаться, что потеря одного пункта статистики не такая уж большая проблема. Но вспомните, что мы говорим о Demon's Souls, где вы постоянно умираете и приходите к этому боссу на реванш раз за разом. Игрокам приходится думать, как победить этого противника с минимальными рисками, что делает игру еще более напряженной. Остается только поаплодировать Хидетаки Миядзаки за его не иссякающий креативный подход к дизайну игр.

Привыкай жертвовать всем

Если говорить о более интересных примерах, есть пара проектов, которые внедряют смерть и тяжелые выборы непосредственно в сюжет.

Скорее всего, вы мало что слышали о китайском souls-like Sinner: Sacrifice for Redemption, где главный герой страдает амнезией и вынужден сражаться с олицетворением семи грехов, чтобы вернуть воспоминания.

Разработчики остановились на интересном игровом решении, которое должно было выделить эту игру среди множества souls-like игр, которые неизбежно последовали за успехом Dark Souls. Здесь, перед каждой битвой с боссом, мы должны выбрать, чем мы готовы пожертвовать навсегда, чтобы иметь возможность продолжить бой — мы можем, например, пожертвовать зельями жизни или уменьшить одну из наших характеристик. В результате, вместо типичного формата большинства видеоигр, где чем дальше мы движемся по сюжету, тем сильнее становимся, здесь мы со временем теряем некоторые навыки и силу.

Это немного перекликается с концепцией Chronos: Before the Ashes, где продвигаясь по сюжету персонаж стареет, становится немощным и теряет возможность качать многие характеристики связанные с силой и выносливостью. Проблема в том, что реализация данной механики оставляет желать лучшего.

Намного лучше с накалом и ситуацией, где игроку приходится чем-то жертвовать справилась NieR Automata. Как известно, в игре есть 26 концовок: пять основных и 21 выступающая пасхалками. В последней каноничной концовке игрока ждет перестрелка, которая довольно сложная. Высока вероятность, что вы проиграете несколько раз, и игра любезно предложит вам воспользоваться помощью других игроков, которые уже преодолели этот уровень. Если вы согласитесь на помощь, то пройти уровень будет несложной задачей, вот только после этого игра предложит вам сложный выбор пожертвовать своими сохранениями и прогрессом, чтобы отправить помощь другим игрокам в этом уровне, то есть помочь им так, как помогли вам.

Это будет довольно благородно, но тогда вы вряд ли сможете открывать другие концовки игры, и придется начинать все сначала.

Противоположный пример – Cyberpunk 2077. В конце игры Ви придется штурмовать здание Арасаки и при условии пройденных квестов других персонажей игрок может отправиться на эту миссию с несколькими разными героями на выбор. Минус в том, что в каждом случае будут умирать сюжетные персонажи. Однако при наличии хороших отношений с Джонни игрок может отправиться на самоубийственную миссию в одиночку, тогда все останутся живы. Вот только пройти эту миссию [если вы не наиграли 100+ часов] нельзя из-за высокой сложности, плюс у вас отключают возможность сохраняться, поэтому смерть будет неотвратимым провалом.

Хотя некоторые игры наказывают игрока морально, заставляя его почувствовать провал на психологическом уровне. Здесь стоит вспомнить механику неуловимой цели в перезапуске Hitman. Это уникальный, периодически доступный режим, который дает игрокам только один шанс избавиться от конкретной цели - если мы не справимся, цель ускользнет, и этап не может быть повторен.

Более того, вы не можете увидеть цель на карте или в режиме инстинкта — вам придется идентифицировать ее самостоятельно, основываясь на информации, предоставленной Дианой в брифинге, или полученной путем подслушивания NPC. Это определенно непростая задача, но именно в этом ее привлекательность.

Как можно видеть, сложность в играх не всегда завязана на том, чтобы заставить игрока тратить на игру больше сил и нервов в сражениях со сложными противниками. Можно загнать игрока в угол непростыми решениями или даже давить на него психологически, чтобы он постоянно испытывал стресс.