Обилие NPC на улицах Найт-Сити и разнообразие их действий действительно создает впечатление шумного мегаполиса. И с учетом проделанной разработчиками работы жаловаться на недостаток интерактивности может быть не так уж и правильно, но тут дело даже в том, что у нас нет аналога Гвинта или возможности поиграть в Roach Race[хотя было бы неплохо]. Разница между открытым миром The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 куда глубже и дело непосредственно в том, как именно в другой игре студии реализована симуляция жизни и влияние игрока на нее.

Чтобы увидеть глубокие различия между двумя мирами, достаточно сравнить контракты «Ведьмака» с заданиями фиксеров в CB2077. Эти типы квестов являются идеальными аналогами друг друга. Что в случае Ви, что в случае Геральта — это задания для наемников. Более того, они оба логично обуславливают причины того, почему герои отвлекаются от основных и побочных квестов.

Так, в The Witcher 3 контракты являются частью нарратива и отражают опасности, которые таятся в Неверленде, и даже не всегда приводят нас к сражению. Наоборот, они способны рассказывать новые истории – и это главное правило дизайнеров квестов из CDPR. И казалось бы, что в мире Cyberpunk все точно также. Каждое задание от фиксера – это маленькая история, но на самом деле дизайн и происходящее на месте выполнения не всегда рассказывают ее правильно.

В The Witcher 3 отправляясь в путь, даже для исполнения простого контракта, Геральт сталкивается с живыми существами, будь-то люди или чудовища. В таких контрактах, как «Сердце леса», он борется со сложными вопросами, касающимися религии и традиций, поскольку местные жители разделены и одни считают Лешего из леса богом, другие угрозой. Впоследствии из-за действий игрока деревня будет либо избавлена от монстра, но переживет кровавый переворот, где будут вырезаны ее старейшины. Либо дух леса останется жив, но ведьмаку придется выбирать — защитить старейшин и убить молодых членов деревни, самостоятельно устроив кровопролитие или просто уйти, сохранив нейтралитет.

Даже в других, более простых контрактах, в которых повествование минимально, монстру уделяется пристальное внимание. Один из контрактов предполагает убийство водяной ведьмы, которая на удивление обладает чувством стиля. Так, ее логово украшено частями разрушенных лодок. Хотя она всего лишь монстр, которого вы должны убить, она по-прежнему выделяется как уникальное существо – живая часть большого мира.

В Cyberpunk 2077 безусловно есть подобные моменты, колоритные персонажи и сложные выборы, но зачастую игра не развивает эти идеи так масштабно, как ее фэнтезийный предшественник. Как человек, выполнивший все контракты фиксеров, могу с уверенностью, сказать, что большую половину из них можно пройти не вникая в контекст ситуации, которая излагается в сообщении от заказчика.

Кроме того, лишь изредка тебе попадается возможность найти что-то интересное в таком заказе. Например, в одном из заданий Ви пробирается в дом к миллионеру, который оказывается повернут на группе Samurai. Внутри они с Джонни находят много вещей, которые принадлежали членам группы Сильверхенда, да и сам Джонни довольно болтлив в это время, и это помогает заданию запомниться. Но опять-таки, таких ситуаций одна на 10 миссий, где нужно просо прийти и убить все что движется. Враги часто являются обычными головорезами, а контекст, даже если и вникать, упрощен, и любая интрига сводится к нескольким строкам легко забываемого текста.

Не меньший контраст есть во влиянии игрока на мир. Не поймите неправильно, еще в период создания The Witcher 3 разработчики обещали нам показать, что любое наше действие будет менять внешний вид целых городов, чего мы не наблюдали… Однако в игре есть совершенно другая работающая вещь – иллюзия того как, наши решения влияют на мир.

Каждый раз, когда нас ставили перед тяжёлым выбором, игрок ощущал, какое влияние он оказывает на мир. И как необдуманные поступки могут аукнуться в будущем. И если вы не видели последствия сразу, как в случае с упомянуты квестом «Сердце леса», то вам точно напомнят об этом в самый неподходящий момент.

Мой самый любимый пример – квест «Самый опасный преступник Скеллиге». В его рамках игрок сталкивается с целой группой умных монстров, которые убивают ведьмаков и мстят за павших товарищей. Чтобы выйти из этой ситуации без кровопролития, ведьмак может рассказать о том, как помогал умным монстрам и никогда не убивал таких представителей вида…если не убивал. Ежели вы ранее сделали сразу несколько правильных выборов, вам поверят, а если решали конфликты мечом, что ж последствия настигли вас. Подобные вещи подчеркивают, что мир реагирует на действия игрока, и создают иллюзию того, что все не так просто.

В Cyberpunk 2077, как и в случае контрактов – все это также есть, просто оно работает неправильно. Поверьте, Cyberpunk 2077 очень вариативная, но, чтобы понять это, нужно специально прилагать усилия. Вас будут вознаграждать вариативностью, только если вы захотите искать ее сами. Вот пару примеров:

  • В сюжетной цепочке квестов Ривера вы можете бросить его на ферме убийцы. В итоге он погибнет, а его семья повесит на Ви его смерть. 
  • В зависимости от того, какое Ви примет решение в квесте «Низвержение в Мальстрем» будет завесить жизнь Меридит Стаут. И игрок может даже обнаружить ее труп под водой.
  • Другой пример, в миссии Панам по спасению Сола можно уйти и тогда Панам возненавидит вас, и вариант пройти концовку с ней отпадет.

Однако вряд ли вы будете знать об этом, если не постараетесь сами поискать подобные вещи.

Да и в целом вы редко чувствуете, что влияете на мир киберпанка так, как это было в Ведьмаке. Один из немногих примеров – если вы убьете гангстера и садиста Джотаро, сможете воспользоваться этой информацией в разговоре с Томом, чтобы припугнуть его. Отдельный случай взаимосвязи– фотографии Сандры Дорссет, девушки которую вы спасаете с Джеки в прологе – можно найти на пачках из под молока. Но опять-таки таких случаев мало.

Итого, в The Witcher игрок всегда видел, как его действия влияют на мир, когда в Cyberpunk 2077 – игрок вынужден сам догадываться об этом. Или как минимум это не очевидно.

Отдельное разочарование – это уличные истории, которые похожи на встречи с незнакомцами в последних играх от Rockstar. В игре от CDPR это была уникальная возможность показать как разнообразен этот мир и уличные истории, которые есть в игре – действительно делают это. Проблема в том, что их непростительно мало для игры, которая требует от тебя прохождения на 60+ часов.

Сложно детализированное окружение Cyberpunk - его явная сила. Найт-сити – восхитительный мир, который, несмотря на ошибки, передает чувство глубокой правдоподобности: здесь явно живут люди. Но это также самая большая проблема игры. В то время как Геральт должен напрямую бороться с обитателями своего мира, Ви, делает то же самое, но подано это взаимодействие не так хорошо, как хотелось.