Ломая то, что построено

Перед тем, как нарушать свои же собственные правила, дизайнеры обычно досконально изучают механики своей игры и то, когда игрок начинает принимать их как должное. Если не учесть этот вариант, разработчик рискует сбить с толку и огорчить игрока, запутав в понимании закономерностей. Например, если игрок всегда открывает сундук с сокровищами и получает добычу, он понимает модель поведения этого объекта и устанавливает связь с ним как с игровым символом. Однако если при втором взаимодействии с сундуком он взорвется, игрок не будет знать, произойдет ли это снова или это было разовое событие.

Так, дизайнеры обычно используют шаблон, когда игрока нужно познакомить с механикой как минимум три раза, чтобы он начал выстраивать правильные закономерности игрового процесса. Если дизайнер рассматривает возможность нарушения шаблона игрового процесса, он не делает этого, пока игрок не испытает этот шаблон как минимум 3 раза. В идеале игроку дают взаимодействовать с механикой достаточно времени, чтобы он освоился с правилами и успокоился. Именно тогда произойдет наибольшее влияние при ее изменении, как и в случае с поворотами в фильме, когда игрок меньше всего этого ожидает.

Когда же это условие выполнено, результат изменения пытаются сделать ясным, кратким и внезапным. Ведь если поворот плохо считывается, это лишает его всей магии.

Избавление от ожиданий полезно не только для того, чтобы игра не стала предсказуемой. Это также дает возможность сделать сюжет настолько эффектным, насколько это возможно для передачи эмоционального ощущения игроку через игровой процесс. Эллис приводит в пример два момента из первой The Last of Us и Batman: Arkham Knight. Впереди будут спойлеры к этим двум играм.

Подрывая принципы

В The Last of Us есть отличный пример нарушения установленного паттерна, чтобы сообщить игроку о душевном состоянии персонажа компаньона. Это чрезвычайно мощный способ передать историю, поскольку в ней контроль остается у игрока, а кат-сцены и диалоги просто отсутствуют.

В игре используется механика взаимодействия, когда игрок в роли Джоэла подсаживал Элли или других персонажей до места, куда он не мог попасть без посторонней помощи. Это блокирует продвижение до тех пор, пока напарник не поднимется на более высокое место, а затем не сбросит лестницу, которая позволит игроку подняться.

На момент, когда вводится обман ожиданий, игрок многократно использовал эту механику с одним и тем же результатом. Подрыв же происходит в последней четверти игры, поэтому он использовал ее более чем три раза.

Когда игрок прибывает на заброшенную автобусную остановку с Элли, она очень тихая и не разговаривает. Она садится на скамейку и выглядит встревоженно. Это уже дает осознать, что девочка отдалилась и стала измученной после ужасных событий, предшествовавших этому моменту. Хотя игрок понимает это, он не осознает глубину проблемы. Важно отметить, что отсутствие диалогов или комментариев не предвещают обмана ожиданий, который вот-вот произойдет, что важно для того, чтобы событие оставалось непредсказуемым и имело наибольшее влияние.

Игрок видит лестницу на выступе выше, которую он всегда использовал для перехода к следующей области. Когда он идет взаимодействовать с ней, Джоэл принимает стандартную позу, чтобы поднять Элли, дабы она спустила ее. Однако игрок остается на позиции дольше, чем ожидалось, пока не поймет, что Элли не пришла. Камера перемещается, показывая, что она не слышала, как Джоэл зовет ее, и все еще сидит на сиденье в центре комнаты. Игроку сразу понятно, почему ничего не произошло и это отлично подчеркивает, что что-то не так.

После того, как Джоэл снова позвал Элли, она подходит к игроку и механика срабатывает. Тем не менее, здесь разработчик Naughty Dog еще раз обманывает нас, чтобы еще больше рассказать о душевном состоянии Элли. Вместо того чтобы спустить лестницу игроку, как всегда, девочка отвлекается на что-то, чего игрок не видит, бросает лестницу на пол, убегая. Следовательно, игрок должен совершить дополнительные действия: взять лестницу, поставить ее у стены и подняться, прежде чем он сможет следовать за Элли.

Эта дополнительная нагрузка экспериментирует с терпением игрока, заставляя его выполнять больше действий, чем обычно необходимо, что соответствует предполагаемой эмоции самого персонажа и отношения между приемным родителем и подростком. Это гораздо более мощный опыт для игрока, чем просто увидеть точно такое же в кат-сцене или услышав в диалоге, когда он может разыграть эти действия, а не просто наблюдать за ними.

Более того, последующее событие эмоционально контрастирует с раздражительностью, поскольку причина того, почему Элли отвлеклась и убежала, заключалась в том, что она заметила на улице диких жирафов. Когда игрок следует за ней, он видит, как жираф ест, и Элли может погладить его; это возвращает ей радость и волнение, поскольку это самый близкий к традиционному детству момент, который она когда-либо испытывала на протяжении всей игры. Это полностью контрастирует с ее отстраненностью и спокойствием, когда она размышляла о своем предыдущем опыте выживания после похищения каннибалом.

Что замечательно в использовании такого подрыва ожиданий в игре, так это то, что эта механика обычно не используется для явного рассказа сюжета, однако здесь ее применили творчески, чтобы передать эмоции персонажей, которые поддерживают всеобъемлющую историю.

Быстрый обман

Предыдущий пример был основан на изменении установленных шаблонов в игре на поздних этапах. Однако есть способы осуществить это и раньше, чтобы сделать основной сюжет, задающий тон игре, как можно более эффектным.В Batman: Arkham Knight разработчики достигают этого, создавая новый паттерн при помощи правила трех повторений, а затем после того, как оно установлено, они добавляют четвертый элемент к паттерну, который содержит поворот и сюжетный ход.

По сюжету Бэтмен в погоне за Пугалом попадает на химический завод и должен нейтрализовать устройство, которое распылит по всему Готэму токсин, вызывающий галлюцинации. Игроку нужно вытащить 4 канистры с нейтрализующим веществом и перетащить их из одного конца комнаты в другой. Данная механика используется только в этом моменте. Плюс, в комнате уже распылен газ и Бэтмен вдохнул его.

При удалении канистр игрок не может перемещать их слишком быстро, иначе они взорвутся, и он умрет. После того, как канистра удалена, игрок должен медленно пройти через комнату, сохраняя пониженную скорость, а затем вставить канистру в одну из емкостей. Как только это будет сделано, игрок должен вернуться к началу и извлечь следующую канистру.

Когда канистра удалена, появляется анимация, в которой Бэтмен поворачивается и смотрит в противоположную сторону. Хотя в этом нет необходимости [поскольку игрок обычно способен самостоятельно поворачивать камеру], эта анимация используется для интеграции обмана. Удалив 3 канистры, игрок понимает схему и предполагает, что следующая и последняя канистры будут соответствовать той же логике. Когда игрок извлекает четвертую канистру, воспроизводится та же анимация поворота, однако на этот раз вместо возможности снова двигаться с канистрой появляется галлюцинация [хотя игрок не знает этого в то время] Джокера и он стреляет Бэтмену в голову.

Разработчик специально делает темп игры медленным и рутинным, чтобы последующий поворот оказался максимально шокирующим и запомнился игроку надолго. Так, появление Джокера, было внезапным, пугающим, но довольно лаконичным.

В приведенных примерах механики, которые не были созданы исключительно для рассказа истории, можно использовать творчески, дополняя традиционные методы рассказывания историй так, как это не может сделать ни одна другая среда. Именно используя такие творческие подходы в нужное место и время, разработчикам удается создать уникальные ситуации, которые игрок не только увидет, но и сможет поиграть в них.