Кумовство и предрассудки

«Полное д*рмо» – именно так сотрудники характеризуют обратную связь между руководством и персоналом. Сотрудники студии уже давно осознали, что высказывание «Корпоративная культура не терпит похвалы» полностью соответствует их реальности. Хотя сами сотрудники смирились и даже шутят про это, иногда обратная связь и разные комментарии руководителей могут перейти грани. Так, один из художников принес руководству на оценку свои работы, на что получил комментарий «выглядит по п****ски».

Такой случай не единственный. Как вспоминает один из разработчиков, на совещании они обсуждали концепцию современных темных веков, которая является главной темой игры. Тогда один из руководителей выдал: «в темные века хотя бы умели правильно обращаться с женщинами!».

Мархевка, к которому журналист обратился за комментарием по почте, сказал, что студии важно моральное благополучие ее сотрудников потому они всегда строго рассматривают случаи, когда задевается пол, ориентация, раса или честь работников. Но как говорят разработчики, к таким жалобам почти никогда не прислушиваются, ведь как руководитель может серьезно относиться к теме того же сексизма, когда у него в кабинете висит большое фото обнаженной женщины с гепардом. Сам Мархевка пообещал убрать его, хотя не понимает, чем оно оскорбляет сотрудников и сотрудниц.

Однако глухость руководства не единственная проблема, ведь сам Мархевка привел в руководство свою семью. Так, пост менеджера по персоналу занимает его жена Александра, которая никогда до этого не работала ни в геймдеве, ни на данной должности. Сам же босс называет жену настоящим профессионалом. А вот отдел по международным продажам возглавляет его сестра.

Сотрудники говорят об Александре как о добром и отзывчивом человеке, которая является своеобразным рычагом давления на Мархевку. Если кто-то хочет протолкнуть какую-то идею, можно рассказать ее Александре, а та расскажет мужу. Однако все равно их родственные связи сказываются на работе, и влияние Павла ощущается во всех отделах.

Маркетинг по-польски

Не менее странные идеи появляются в голове руководителя касательно продвижения игры. Например, генеральный директор предлагал привезти на фургоне к границе Мексики бутафорские мешки с трупами и бросить их там в качестве ARG игры, которая бы послужила рекламой Dying Light 2.

Вторая идея – разослать людям во время разгара пандемии ковида медицинские наборы по выявлению предрасположенности к выдуманному патогену из игры. Проблема была в том, что эти наборы были настоящими, и в процессе многие люди могли бы выяснить, что больны чем-то серьезным. Это было бы сомнительным пиар ходом.

Была даже идея вступить в коллаборацию с ООН и снять ролик о том, как люди в каком-то городе сражаются за воду. По задумке это бы отражало проблему в развивающихся странах и некоторых штатах Америки. В конечном итоге все пришло бы к тому, что речь шла о городе из Dying Light 2.

Не дает реализоваться этим идеям креативный директор по маркетингу Лукаш Янас. При этом сотрудники не лучшего о нем мнения, так как Янас пришел работать на свою должность из польского магазина ключей для видеоигр, который в индустрии недолюбливают. Сотрудники уверены, что у него нет никакого опыта на данной должности. Это видно по качеству постов студии в соц.сетях. Например, в Facebook у них был рождественский пост-открытка, где была ошибка в слове Christmas.

Золотые сотрудники

Проблема с сотрудниками – это отдельная боль для Techland. Руководство всегда находится в погоне за самыми лучшими. Как говорит Мархевка, они создают ААА проекты высшего класса, поэтому у них высокие требования к создателям. Как оказалось, со слов разработчиков, они скорее завышенные.

Руководство постоянно меняет кадры, нанимая профессионалов, из-за чего происходит безумная текучка. Так, за два последних месяца из студии размером в 400 девелоперов ушло 20 человек. Вот только даже самые крутые специалисты не могут дотянуться до «планки» и уходят спустя время или их просто увольняют.

«Один из таких случаев был с наймом Марка Альбинета, бывшего руководителя по разработке игр из Ubisoft, который должен был изменить структуру дизайна в студии. Даже он, ветеран с 30-летним опытом, не смог прорваться через высшее руководство, которое изменить сложнее, чем вращение долбаной Земли » – рассказывает один из источников TheGamer.

Многочисленные источники рассказывают о зацикленности руководителя на сторонних консультантах. Они утверждают, что Мархевка доверяет посторонним больше, чем своим сотрудникам. Однако мнения консультанта имеет значение первые пару недель, после чего он изолируется от проекта и на его место приходит кто-то новый.

Один из источников вспоминает, как у гендиректора был конфликт с директором по развитию Павлом Заводным. Последний хотел, чтобы разработчики имели возможность создавать итерации уровней на основе популярных движков как Unreal и Unity перед тем как создавать их на движке студии Chrome Engine 6. Также Заводный привлек консультантов, которые составляли план работы для таких студий, как EA и Ubisoft, но многие из их предложений по улучшению рабочего процесса были отклонены. Мархевка был против всего этого, и в итоге после ссоры Заводный открыл свою студию, которую впоследствии купила CD Projekt Red. К слову, коллеги по польскому игровому цеху и по совместительству авторы The Witcher и Cyberpunk 2077 – это отдельная тема.

Делай как у CDPR

Павел Мархевка просто зациклен на том, что сравнивает технологии и игры Techland с работами других студий, в особенности с CD Projekt Red. Так, он не разрешает реализовывать в игре идеи, которых нет в играх конкурентов.

От сотрудников всегда ждут, что перед тем как показывать собственные наработки они сначала покажут, в какой успешной игре конкурентов была реализована подобная механика. В итоге это кончается тем, что все переделывают не только свои работы, но и чужие. Разработчики чувствуют, что их идеи отодвинуты в сторону, чтобы они могли следовать тенденциям новаторских студий.

Сотрудников заставляют переделывать свою работу, над которой они трудились несколько месяцев, и нередко бывает, что целые куски игры выбрасывают в мусорную корзину. Изначально студия обещала, что мы увидим весь контент в игре только за несколько прохождений. Как теперь известно, большая часть этого контента уже вырезана. Сотрудники понятия не имеют, какой у игры сюжет и наполнение – так сильно она изменилась.

Еще смешнее становится от того, когда в процессе создания контента оказывается, что на реализацию не хватает денег, и его сворачивают.

Как рассказывает источник – текущий метод рабочего процесса в Techland – «это производственный конвейер, который меняется так быстро, что с таким же успехом может и не существовать». Techland наняла больше продюсеров, чтобы навести порядок в производстве Dying Light 2, но старая гвардия блокирует все, что пытается реализовать новая кровь.

Павел Селинджер был сценаристом студии и написал для игры сюжет, однако он уже покинул компанию и как говорит, работал с чудищем Франкенштейна, ибо по другому игру охарактеризовать нельзя.

Ты же программист

Мархевка пытается следить абсолютно за всем, что происходит в его студии и контролировать все процессы разработки. Его попытки быть Хидео Кодзимой[в плохом смысле], оборачиваются неудачей, ибо он просто пытается вмешаться в работу каждого отдела и что-то поменять. Однако он никогда не трогает программистов, так как совершенно не разбирается в том, что они делают. Другие же девелоперы кличут Мархевку «Оком Саурона».

При этом конфликты бывают не только между гендиректором и разработчиками. Часто он конфликтует еще и с креативным директором Андрианом Цишевским. Так, Мархевка может дать одно указание, а Цишевский блокирует его.

Как сообщал Polski Gamedev: «Цишевский автор философии « дизайна через итерацию». Каждый раз он принимает якобы окончательное решение, а затем оказывается, что он еще не принял ничего. Люди работали по максимуму, думая, что они почти закончили, но как оказывается это не конец. Они просто сгорают». «В целом у Techland есть эта атмосфера, убивающая творчество», - говорит один из интервьюированных. Из-за культуры внутри компании люди быстро впадают в стагнацию и отказываются от попыток внедрять инновации. Добавьте и то, что сотрудников никогда не хвалят, а наоборот говорят, что их работа плохая, чтобы якобы стимулировать. Вот только это наоборот заставляет людей верить, что их труд низкого качества.

Что будет с Dying Light 2 – неизвестно. Изначально игру вообще планировали выпустить в 2019 году, но она была не готова. Когда же это чудище Франкенштейна будет собрано и будет ли собрано вообще – неизвестно.