Ёкай в деталях

Первые звоночки изменений акцентов на игровом рынке были в 2016 году, когда Sony Computer Entertainment и Sony Network Entertainment International были объединены в калифорнийскую Sony Interactive Entertainment.

На то время дела у PS4 в Японии шли не очень и из 36 миллионов проданных консолей, на Японию приходилось всего 2 миллиона. Тогда это было неплохо с тем учетом, что население страны восходящего солнца активно играет на телефонах и ПК. Но вот когда общий показатель продаж PS4 во всем остальном мире перевалил за 100 миллионов и сделал ее самой продаваемой консолью, в своей родной стране Sony продали всего лишь 10 миллионов копий.

Итак, Sony решила еще дальше отойти от своих корней и сосредоточиться на западных рынках, где, по-видимому, дела обстоят намного лучше. Итог: во время запуска PlayStation 5 в Японию было отправлено непропорционально мало копий новой консоли по сравнению с другими странами.

Кроме того, к началу прошлого года Sony of Japan начала терять позиции и занимала второстепенное место в процессе планирования кампании по выпуску PS5, количество рабочих мест в студии было значительно сокращено. Оправдано это было тем, что западная аудитория больше не интересуется играми японских разработчиков.

Напрямую это не было сказано и официальная позиция компании заключается как раз в том, что японский рынок все еще очень важен для нее. Однако действия SIE говорят об обратном. Так, две самые важные конференции, посвященные PS5, проводились в 05:00 утра по токийскому времени и не были переведены на японский. Что еще примечательно, PS5 стала первой консолью с унифицированным управлением. Дело в том, что в Японии X обозначал отмену, а О подтверждение, когда во всем остальном мире все наоборот. И если раньше контроллеры PlayStation для Японии учитывали эту культурную особенность, то DualSence стал первым контроллером игнорирующим ее.

Текучка гениев

Сейчас буквально по пальцам можно пересчитать количество японских студий в рядах Sony, которые выпускают игры сугубо под ее консоль. Однако эта проблема была еще раньше, так как с ней переставали сотрудничать именитые разработчики, подарившие нам достаточно много проектов. Так, после разработки упомянутой The Last Guardian Фумито Уэда прекратил сотрудничество с Sony of Japan и ушел создавать свой собственный проект в новой студии при финансировании Epic Games.

В прошлом году ряды компании покинул Теруюки Торияма, выступавший продюсером Bloodborne, который также оказал большое влияние на окончательный дизайн Astro Bot Rescue Mission и ремейк Demon's Souls. Месяцем ранее ушел и Кейитиро Тояма, создавший в свое время первый Silent Hill, а также нашумевшие серии Siren и Gravity Rush. Вместе с двумя продюсерами The Last Guardian, также ушедшими из Sony, он основал студию, где сейчас занимается разработкой нового хоррора.

Все бывшие и значимые сотрудники позже рассказывали в различных интервью, что основная причина ухода заключается в измененной политике создания игр Sony. Теперь большой акцент делается на создании крупных, кинематографичных и высокобюджетных игр. Не то чтобы разработчики против такого подхода, они просто понимают, что для реализации собственных идей им лучше уйти и создать студию, где они смогут реализовывать задумки.

По сути, в их словах нет никакой критики и официальной причиной ухода можно назвать просто разные взгляды в создании игр. Но также можно проследить, что сейчас Sony стала местом, где оригинальные, смелые идеи и концепции больше не ценятся, а уступают место огромным игровым блокбастерам. А как раз первые решения зачастую и предлагали японские разработчики.

Даже если вы посмотрите на самые большие последние и предстоящие эксклюзивы Sony, то заметите, что все они [кроме того, что разрабатываются не в Японии], несмотря на внешние отличия, представляют собой крупные проекты с открытым или полуоткрытым миром от третьего лица.

Особенно грустно это осознавать, вспоминая, какие свершения раньше проходили под крышей японских студий Sony. Чего только стоит один Demon’s Souls, что по своей сути был игрой, которая не должна была выстрелить. Однако она сделала это и в последующем дала старт для Dark Souls. Она в свою очередь, мало того, что являлась коммерчески успешной и зародила целый отдельный жанр, но и стала мейнстримом, заимев кучу последователей. Сегодня, когда маркетинг и числа играют важнейшую роль при создании из-за возросших бюджетов, такие новаторские проекты не имеют возможности появиться.

Вымирающий вид

Несмотря на то, что состояние Sony of Japan сильно преобразилось не в лучшую сторону, она все еще существует. Хотя если и сравнивать ее проекты с другими играми для PlayStation может создастся впечатление, что их нет. Да, мы получили хорошую Astro’s Playroom, однако изменения в подходе Sony означают, что мы больше не можем рассчитывать на то, что корпорация собирается выпускать необычные и смелые игры.

Она не даст миру еще одно поколение известных японских разработчиков, которые раньше находили там творческую свободу, и имели возможность делать больше, чем их коллеги по всему миру и с финансированием, о котором инди-разработчики могли только мечтать. В какой-то мере Death Stranding была последним уникальным проектом, который можно было назвать высокобюджетным инди арт-хаусом Кодзимы на деньги Sony, но тут есть два но. Во-первых, Kojima Productions это независимая студия, а во-вторых, хоть у нас нет подтверждений, есть вероятность, что Death Stranding оказалась не сильно прибыльной игрой.

Раньше компания не боялась рисковать по той причине, что она продавала такими проектами как The Last Guardian свою консоль нишевой аудитории, но, по-видимому, теперь она не играет для нее такой важной роли как ранее.

На смену уникальным играм пришли хоть и крутые проекты вроде The Last of Us 2, God of War и Uncharted, но все же довольно похожие. Многие так вообще уверены в том, что это игры, играющие сами в себя, не требуя от игроков особых усилий. Увы, рядом с ними больше нет места японскому безумию, которое так привлекало не одно поколение игроков до этого.