Симлиш был придуман 21 год назад автором игры Уиллом Райтом и командой звукозаписи. Он является вещью, которая даже спустя столько времени не теряет актуальности, и даже вируситься в TikTok. Ссылаться в качестве основного источника мы будем на The Verge, которые пообщались с создателями серии.

Зачастую у языков уходит сотни лет на то, чтобы превратиться из набора звуков в полноценный инструмент общения, приобрести собственную систему жестов. В свою очередь у симлиша ушло на это всего шесть месяцев.

Создавая симлиш Райт был уверен, что персонажи его игры должны быть узнаваемыми при помощи своей речи, однако она не должна была быть какой-либо из существующих в мире. Идея заключалась в том, чтобы игрок сам додумывал контекст и темы, на которые общаются его персонажи. Чем более вещь абстрактная, тем легче в нее втянуться. Когда вы видите простой смайл с двумя точками и линей вместо рта, намного легче ассоциировать его с собой. Добавляя ему лишние элементы он все больше становится кем-то другим.

Изначально, когда команда собиралась придумывать первую версию языка – она не увенчалась успехом. Райт, саунд-дизайнер Клэр Кёртин, звукорежиссер Кент Джолли и композитор Джерри Мартина решили создать язык на основе музыкальных инструментов, чтобы получился своеобразный «womp womp» из приключений Чарли Брауна. Однако вскоре они поняли, что для большей отдачи это должен быть именно человеческий голос.

В последующем на звукозаписывающую площадку был приглашен Стивен Кеарин, импровизатор из Сан-Франциско. Ему дали наборы текстов с украинским и татарским языком, и попросили зачитывать слова из этой смеси. Однако все равно получалась полная неразбериха. Идентичная ситуация сложилась при попытке смешать язык чероки и суахили. Вся команда злилась, и как вспоминал позже сам Кеарин, в студии стояла напряженная атмосфера, где люди курили и злобно смотрели друг на друга по обе стороны звукозаписывающей комнаты.

После этого Кеарин предложил использовать импровизацию известную как «Иностранный поэт». Человек зачитывает на тарабарщине стихотворение, а другой человек интерпретирует его по-своему. Кёртин согласилась, ибо по ее мнению хуже уже не могло быть. Кеарин заговорил на неразборчивой версии английского, и записал несколько дублей, которые потом наложили на готовые анимации персонажей.

Настроение в комнате резко поднялось, а Райт спросил, есть ли у него на примете партнерша, чтобы повторить это в дуэте? И он вспомнил Джерри Лоулор, которая также активно выступала на сцене импровиза в Сан-Франциско.

Кеарин и Лоулор были актерами озвучки симлиша в течение первых нескольких итераций игры примерно до 2006 года. Эти двое оставались в будке звукозаписи в течение многих долгих дней, разговаривая друг с другом тарабарщиной. Она накладывалась на анимации, а ее смысл передавался через иконки над головами персонажей, отвлекая внимание от непонятного набора слов. Так и появился симлиш.

Чтобы поддерживать себя в форме и веселом расположении духа, они интерпретировали на языке симов собственные фразы, которые бы никто не понял. Так, они постоянно шутили про Уилла Райта и даже не раз забавы ради проклинали его на симлише.

По мере того как игры приближались к более совершенному подобию человеческого общества, а выразительные возможности симов становились все ярче, симлиш расширился, чтобы подчеркнуть новые и специфические эмоции, отражающие сложность игрового процесса.

Язык даже начал заимствовать некоторые слова из английского, отражающие конкретные значения. Отдельно появились устойчивые выражения и слова. Так, например, слово Nooboo стало обозначать нечто умилительное, Sul-Sul стало приветствием и прощанием, Flibia– это обозначение огня, а Plok – местное ругательство.

Создатели также переводили настоящий английский язык на симлиш, записывая треки англоговорящих исполнителей на нем. Самый известный пример — запись того как Кэти Перри поет свою песню Last Friday Night на языке из игры.

Как указывают разработчики, процесс перевода с английского на симлиш - это скорее транскрипция, чем перевод, где мелодия песни переработана с учетом измененного языка.

Создатели называют свой язык для The Sims гибридом средне-западного диалекта США и языком из Латинской Америки, включающий в себя его фонетику и фонологию. С точки зрения морфологии, симлиш больше похож на детский лепет, чем на английский. Когда дети начинают говорить, они не пропускают слова через определенные фильтры лингвистики и культуры, поэтому выдают предложения без смысла с неправильно подобранными буквами. Именно это роднит язык симов с детской речью.

В процессе записи фраз для персонажей, актеру озвучки показывают конкретную анимацию героя, говорят количество слов и время на произношение, остальное же – на его усмотрение, главное, чтобы записанная фраза отражала эмоции как можно четче. После этого монтажеры обрабатывают эту тарабарщину, нарезают ее и склеивают отдельные участки для появления новых слов. Так, упомянутое приветствие на симлише sul sul, как раз является склеенным из нескольких разных фраз словом.

«Каждый язык формирует культуру и отражает абстрактные понятия. Симлиш, напротив, связан со смешными звуками, эмоциональными искажениями. Это идеальный саундтрек к миру, абсурдно комедийному и трагичному, а временами очень трогательно человечному» – рассказывает журналистам доктор Анджела Карпентер, преподающая лингвистику в колледже Уэллсли.

Так, уже порядка 20 лет серия все еще популярна. Несмотря на то, что с выхода последней части игры прошло 7 лет ЕА все еще продолжает доить ее и выпускает различные DLС. Линдси Пирсон, генеральный менеджер The Sims и ветеран каждой из четырех основных игр, ссылается на Иерархию потребностей Маслоу как на модель социального дизайна серии. Вершиной иерархии Маслоу является самоактуализация, которая подразумевает возможность того, что наши симы будут развивать желания и потребности отдельно от тех, что их создатель предназначил для них.

Это значит, что они способны самоактуализироваться независимо от нас, своих создателей. И наличие отдельного языка только подчеркивает этот аспект.