Выход из зловещей долины

Думаю, каждому геймеру, который хоть раз играл в RPG или другие игры с возможностью создания персонажа знакома история, когда вы наслаждаетесь просторами игры, ее механиками и сюжетом, и однажды решаете со скуки рассмотреть модель своего персонажа, чье нереалистичное, похожее на робота лицо нарушает погружение, предоставляемое окружающей средой. Хотя такое бывает и не только в играх, где можно самому слепить своего героя… Создавать аутентичные человеческие модели, не заходя слишком далеко в зловещую долину непросто, но все же Epic Games решили бороться с этим. И пока что MetaHuman Creator выглядит как воплощение мечты дизайнеров о создании фотореалистичных моделей всего за несколько часов работы.

Epic, пожалуй, наиболее известна благодаря Fortnite, самой популярной игре на планете, несмотря на то, что она была удалена с iPhone. Несправедливо на второй план отходит то, что вместе с этим они являются создателями одного из двух самых популярных движков в индустрии Unreal Engine. И хоть в самой Fortnite модели персонажей не выглядят реалистично, это не означает, что сам движок не позволяет работать с моделями другого типа.

Если говорить о новой технологии, созданные при помощи MetaHuman Creator лица, выглядят неплохо, но их синтетическое происхождение явно дает о себе знать. Скорее всего, в будущем это исправят, а в купе с тем, что каждая модель, созданная в редакторе, поставляется со всем необходимым для загрузки в Unreal Engine с полным контролем анимации, это уже делает ее востребованной. Epic утверждают, что процесс создания цифровой модели персонажа часто занимает недели или месяцы, но в MetaHuman можно сделать то же самое за час или два.

Вы можете подумать, что перепробовав в играх немало редакторов персонажей, для вас не будет проблемой вникнуть с нуля в технологию от Epic. Но вы ошибаетесь – уровень детализации в MetaHuman совершенно другой. Epic заявляют, что их облачная библиотека обрабатывает каждое минимальное вносимое пользователем изменение, обеспечивая беспрецедентный уровень детализации и реалистичности. Вы также получаете полные исходные данные Maya 3D. На этом этапе огромная степень настройки рендеринга доступна через функции самого Unreal Engine 4, а также на предстоящем UE5.

На данный момент вы можете попробовать демоверсию технологии, доступную в UE4. MetaHuman работает без сбоев даже на скромной системе, потому что самая сложная работа выполняется в облачном сервере Epic с помощью технологии Unreal Pixel Streaming. Вам не нужны знания в программировании, чтобы начать пользоваться программой, но повторимся, что работать с MetaHuman сложнее, чем с обычным конструктором персонажей.

Хорошо это или плохо?

Сама технология не является огромным шагом вперед в визуальном дизайне или графике. Она потрясающая и без сомнения, в конечном итоге будет козырем Unreal Engine 5. Однако вряд ли она заставит руководителей студий избавиться от специалистов по созданию реалистичных персонажей, заменив их на технологию от Epic Games.

Главная фишка редактора – его доступность. MetaHuman не только упрощает создание персонажей, которые выглядят действительно впечатляющей, как для смоделированных благодаря ряду параметров редактирования, но и как инструмент, позволяющий передавать всю нагрузку в облако. Для небольших инди студий это будет подарок с небес. Раньше возможность создавать персонажей, которые выглядели бы так реалистично, в значительной степени ограничивалась разработчиками, у которых были большие ресурсы на штат художников и целую команду по motion capture.

MetaHuman предстоит пройти долгий путь, прежде чем он будет готов к массовому рынку, и еще более длинный путь, прежде чем он станет отраслевым стандартом. Хотя как по мне – данный стандарт может быть весьма спорным.

Это фантастическая идея — сделать такую технологию более доступной для малых разработчиков. В таких играх как Death Stranding и The Last of Us Part 2 реалистичные визуальные эффекты обычно используются, чтобы показать эволюцию технологий видеоигр. Есть только некоторые игры, которые не были бы такими же, если бы в них не было такого визуального стиля, и есть много разработчиков, которым приходится тратить слишком много ресурсов на то, чтобы воплотить этот стиль в жизнь.

Проблема в том, что эволюция игровой графики в ААА-проектах на протяжении многих лет показала, что все больше и больше разработчиков стремятся к более реалистичной графике. Культурная эволюция среды предполагает, что среди геймеров растет ожидание, что самые продвинутые игры будут иметь этот визуальный стиль. В идеале создание инструментов, необходимых для лучшего рендеринга этих визуальных эффектов, помогает тем, кто все равно планировал их использовать. Однако как показывает история, именно ограничения и недоступность в какой-то мере способствуют появлению уникальных вещей.

Один из лучших примеров это такие игры как Undertale или Minecraft. Что Эрик Барон, что Маркус Перссон создали уникальный внешний вид своих игр именно по причине того, что каждый из них не умел рисовать, а позволить нанять художника они не могли. При этом обе игры [хоть фан-база и портит им имидж] сегодня считаются современной классикой. В какой-то мере их визуальный стиль является их фишкой и это странно, если бы от них требовался реалистичный стиль как стандарт качества.

Также обстояли дела и в эпоху портативных консолей как Game Boy Advance и Nintendo DS. Портативные игровые устройства бросили вызов в создании уникальных вещей из-за своих ограничений. Они не могли позволить себе уровень качества консольных игр, но давали разработчикам использовать иные возможности. Они также дали таким компаниям, как Nintendo, возможность поддерживать 2D-игры в то время, когда 3D становился новым стандартом.

Всегда есть обеспокоенность, что такие вещи как MetaHuman Creator могут заставить со временем людей относиться к 2D или стилизованным проектам с обесцениванием.

Несмотря на то, что в будущем в MetaHuman Creator введут возможность создавать как раз стилизованные модели, речь идет о том, что когда появляется доступность, пропадает надобность изворачиваться и разрывать шаблоны. Поэтому ситуация с данным редактором – это палка о двух концах. С одной стороны появится возможность для многих разработчиков создавать реалистичные модели, но с другой стороны, когда пропадет сдерживающий фактор бюджетов и долгого времени, это может привести к неоднозначным последствиям.

Когда Unity и Unreal Engine стали бесплатными, случился бум инди индустрии, и магазины наполнили как хорошие игры, так и целая тонна ужасных поделок, среди которых с каждым годом все труднее найти что-то стоящее.

Резюмируя, MetaHuman Creator отличная технология и не стоит жаловаться на прогресс, однако все же стоит готовиться к последствиям, которые несет с собой открытость ранее недоступной технологии.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней