Масаюки Уэмура присоединился к Nintendo в 1972 году. Гунпей Йокой, изобретатель и дизайнер игрушек, чьи продукты превратили Nintendo из скромного производителя ханафуда, в известную компанию по производству игрушек и игр, завербовал Уэмуру у своего предыдущего работодателя, компании по производству электроники Hayakawa Electric, известной сегодня как Sharp. Уэмура ушел из Nintendo в 2004 году и в настоящее время является директором Центра изучения игр при университете Ритсумейкан в Киото.

В настоящее время в высших учебных заведениях существует множество факультетов, которые обучают студентов тому, как создавать видеоигры, но Центр исследований игр Ритсумейкан в первую очередь существует специально для сохранения консолей и игр. Его архивы содержат все, от ранних домашних версий Pong до новейших консолей, каждый вариант контроллера, и постоянно расширяющуюся библиотеку программного обеспечения на лентах, картриджах и дисках. Упакованные полки его хранилища с климат-контролем выглядят как воплощение детской мечты. А в воздухе стоит аромат бумаги из бесчисленных журналов и руководств и ностальгический озоновый запах винтажной электроники.

Какой была Nintendo, когда вы присоединились к компании?

Масаюки Уэмура: Одна из вещей, которая удивила меня, когда я перешел из Sharp в Nintendo, заключалась в том, что, хотя у них не было отдела разработки, зато был склад полный игрушек, почти все они были американскими.

Какие у вас остались впечатления от бывшего президента Nintendo Хироши Ямаути, который руководил фирмой с 1949 по 2002 год?

Он любил ханафуду и карточные игры. Он был местным. Это город с большим количеством давних предприятий, которым, может быть под сотню лет. В иерархии города на вершине стоят традиционные ремесленники. Nintendo, как поставщик игрушек, таких как ханафуда или западные игральные карты, изначально находилась в самом низу. Ведение бизнеса в этой среде сделало Ямаути очень открытым для новых предприятий. Он не был заинтересован в конкретной специализации и интересовался новыми тенденциями.

Вот пример того, что я имею в виду. В 1978 году он купил около 10 автоматов Space Invaders и разместил их в штаб-квартире и на нашем заводе. Идея заключалась в том, что мы будем тестировать их как форму исследования. Но в конечном итоге произошло то, что вся компания стала настолько одержима игрой, что мы не смогли собраться. Это было похоже на безумие. Все оставили свои посты и перестали работать. Я был просто в замешательстве, что мы не придумали это сами. Шокирован и раздражен.

Вы чувствовали себя аутсайдерами на рынке по сравнению с другими игровыми компаниями тогда?

В 70-х мы не знали, что происходит с такими компаниями, как Namco или Atari, потому что мы были здесь, в Киото. Если бы вы жили в Токио, вы бы наверняка знали о таких компаниях, как Taito, Sega или Namco, или даже о том, что происходило в Америке. Но ничего из этого не просочилось в Киото. Киото - немного сдержанный, идущий своим путем и гордящийся этим. В определенной степени даже не заботясь о внешнем мире. Немного консервативный, когда дело доходит до новых вещей. Когда я работал на Sharp, я много раз ездил в Токио. Но когда я начал работать на Nintendo это полностью прекратилось. Это довольно шокирует, когда я вспоминаю об этом, но Киото всегда был таким закрытым. Но сказать, что мы чувствовали себя лишними — я не могу.

Как возникла идея создания Famicom?

Это началось с телефонного звонка в 1981 году. Президент Ямаути сказал мне создать консоль, которая бы могла запускать игры с картриджей. Ему всегда нравилось звонить мне после того, как он выпил, поэтому я не особо принял его слова всерьез. Я просто сказал: «Конечно, босс» и повесил трубку. Только на следующее утро он трезвый подошел ко мне и спросил: «Ты подумал о том, о чем мы говорили?». Он был вполне серьезен и меня словно резко ударили.

На вас оказали влияние консоли других компаний?

Нет. Я имею в виду, что после того, как я получил заказ, я купил другие приставки, и проанализировал их по частям. Я посмотрел на чипсеты, увидел, какие процессоры они использовали, проверил патенты, все это. Это заняло около шести месяцев. Большую часть работы я делал сам, но мне помогали внешние источники, люди, которые работали в полупроводниковых компаниях. Конечно, я посмотрел на консоль Atari [2600] - она была самой известной, а еще на систему от Magnavox. Потому что эти две приставки были популярными, а Atari — самой солидной из всех.

Как вы анализировали игровые приставки соперников?

У меня был производитель полупроводников, который снял пластиковое покрытие на чипах, чтобы обнажить проводку под ним. Я сфотографировал их и посмотрел на схему, чтобы понять принцип. У меня был некоторый опыт в аркадных играх, и я сразу понял, что ничто из того, на что я смотрю, не поможет в разработке новой домашней консоли. У них просто не было достаточно выразительной графики. У них была монополия на компоненты, что в итоге привело к стагнации, и начинка в итоге была старомодной. Вот почему я не мог ничего использовать от их систем.

А крах американской игровой индустрии напугал вас?

Япония на самом деле не переживала крах индустрии видеоигр, как Америка. То, что у нас было, это крушение LCD-приставок. Они прекратили продаваться примерно 1983 году.

В США крушение на некоторое время сделало саму концепцию игр табу в индустрии. А как насчет Японии?

В Японии проблема заключалась в том, что магазины игрушек не знали, как продавать консоли. В них не было телевизоров. Таким образом, они не рассматривали игровые системы как вещи, которые должны быть в их ассортименте. Вот почему многие компании пытались позиционировать свои продукты как образовательные и с клавиатурами, больше похожими на ПК, чем на игровые системы. Единственный способ продать видеоигру - это показать ее на экране, и это было спорное решение требовать, чтобы магазины игрушек закупали подобное. У LCD игр были свои экраны; Вы можете просто потушить их, и они продадут сами себя.

Вот почему вы решили сделать Famicom более похожим на игрушку?

Это был не столько выбор, сколько надобность.

Почему это?

Потому что это был самый дешевый способ сделать это [смеется]. Цвета для консоли были основаны на расцветке шарфа, который нравился Ямаути. Это правдивая история.

Вы были удивлены, когда консоль приобрела успех?

У меня не было времени удивляться! Когда все началось, я полностью сосредоточился на создании NES для американского рынка, а также на создании дисковой системы. У меня были заняты руки. И мы были завалены дефектными возвратами. Сначала у нас был очень высокий процент неисправных консолей, которые нам возвращали. Мы раньше не сталкивались с таким количеством возвратов. Именно тогда я понял, сколько людей играют на ней; никогда не было такой популярной консоли. Это было примерно в то время, когда вышли Super Mario Bros. в 1985 году. Все в компании поняли, что у нас есть игра на века. Mario был нашим топливом, которое разгоняло нас вперед.

Марио, возможно, стал даже более культурным явлением, чем сам Famicom

Super Mario Bros был первой игрой, где дизайн персонажа играл важную роль. Фактически, Donkey Kong был первым, кто сделал это на аркадах. До этого момента большинство игр придерживалось аркадного стиля игрового дизайна. Super Mario часто называют первой игрой, которая сочетает в себе симпатичного персонажа и хорошую музыку. Я не уверен, кто конкретно в команде Миямото соединил все воедино, но это то, что случилось. Вероятно, это был сам Миямото.

Что привело к решению экспортировать Famicom за границу?

В игровой индустрии есть правило, что жизнь консоли длится три года. Вот почему президент Ямаути нацелился на Америку - чтобы обойти его. В то время преобладала идея, что игры на консолях уходят в историю, поскольку их заменят персональные компьютеры.

Японские игры охватили весь мир, начиная с конца 70-х: Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong . Как вы думаете, почему эта культура, созданная в Японии, нашла отклик у людей во всем мире?

На самом деле, это то, о чем я хочу тебя спросить [смеется].

Действие Super Mario Bros. происходит не в Японии, но персонаж японский. Имя Марио звучит по-итальянски, но игра не итальянская. Они действительно смогли уловить эту двусмысленность. Количество точек, которые вы могли использовать для рисования символов, было чрезвычайно ограничено, поэтому Миямото был вынужден использовать цвета, чтобы различать их. Он провел много времени, работая над цветами. В конце концов, это стало шаблоном того, как дизайнер может выразить себя через игру. Это был совершенно новый поход.

Пока видеоигры не смогли изобразить персонажей, они были всего лишь стратегиями, такими как сёги или шахматы. Как только аппаратное обеспечение развилось до такой степени, что вы могли на самом деле рисовать что-то, дизайнеры должны были решить, что делать. Подсознательно они обратились к вещам, которые они поглощали из аниме и манги. Мы были благословлены в том смысле, что иностранцы не видели того, на чем основывались наши идеи.