Феномен ярости, который является неадекватно энергичным ответом на разочарование в игре, очень глубоко укоренен в культуре геймеров. Нам нравится думать о себе как о цивилизованных, зрелых, технически подкованных потребителях, но пристрастие к бессмысленному гневу это характерная черта культуры. Это кажется естественным - в конце концов, видеоигры должны вызывать эмоциональный отклик. Восторг, радость, расслабление, а также трепет, грусть и ярость. Когда игры, даже если они правильно спроектированы, лишены такого рода эмоционального заряда, они быстро забываются.

Более того, одной из особенностей, которая отличает интерактивное развлечение от других его форм, является конкретная задача, которую игрок должен преодолеть. Решение сложной проблемы приводит к выделению дофамина и эндорфина [химических веществ, которые примерно действуют как опиаты] в подкорковых структурах, вызывая чувство удовлетворения от прогресса.

Поэтому прогресс в играх является фактором, который довольно незаметно взаимодействует с мозгом - достижение целей, совершенно не имеющих отношения к нашему выживанию, таких как спасение принцессы, похоже на преодоление подлинных препятствий в реальной жизни. Даже если в конечном итоге окажется, что рассматриваемая принцесса находится в другом замке, мы мотивированы вернуться к ее поиску только ради прогресса.

Так почему же разработчики так стараются создать правила, которые подкрепляют этот механизм? Почему игры не становятся слишком легкими? Почему они отказываются от формулы относительно свободного от стресса опыта, вместо этого заставляя нас бесконечно повторять одни и те же уровни, изучая их наизусть? Зачем играть в игры, которые больше расстраивают, чем бросают нетрудный вызов?

Ну, во-первых, негативные эмоции, особенно гнев, чрезвычайно недооценены. Выражение гнева является своего рода социальным табу, стигматизируемым с раннего возраста: детей учат быть «вежливыми» и прислушиваться к своим родителям. Иногда, когда их потребности остаются неудовлетворенными, они проявляют агрессию. В таких случаях гнев пытаются пресечь, как шутками и морализаторством, так и физическим насилием.

И все же, если бы какая-либо эмоция была ненужной, эволюция выкинула бы ее из нашего разума миллионы лет назад, как это произошло с бесчисленным количеством инстинктивного поведения. Грусть и чувство потери — это урок для людей, сожаление, которое нужно проработать, чтобы не повторять одни и те же ошибки. Страх спасает жизни, когда мы встречаем бешеную собаку в темной аллее. И гнев ... ну, гнев мотивирует быть более эффективными в том, чтобы добиться своих целей.

Хорошо разработанные игры, основанные на разочаровании, всегда стараются заставить пользователя осознать, что у него есть еще шанс. Игрок, как правило, знает, что допустил ошибку, на мгновение потерял фокус - одной или двух попыток будет достаточно, чтобы, наконец, победить босса и решить головоломку. Принцесса в другом замке? Если нам удалось пробраться к одному замку, почему бы не пойти ко второму?

Хотя нюансы реакции немного отличаются, в таких случаях активируется первичная, подкорковая часть мозга. Уровень дофамина продолжает расти за счет ожидания и мотивации.

Следовательно, с точки зрения нейробиологии, столкновение с неприятными проблемами ничем не отличается от безостановочного прогрессирования в игре, подобно казуальным проектам, после передозировки микроплатежами.

Переходя к более абстрактному уровню, следует упомянуть катарсис - явление, известное с древних времен, - и перейти к правильному предмету рассмотрения: ярость как таковая — это не просто гнев.

Гнев приходит, когда в данный момент мы не можем достичь своей цели, но мы все еще верим, что сможем ее достичь. Это вызывает реакцию на стресс и активирует так называемую гипоталамо-гипофизарно-надпочечниковую ось, что приводит к ускорению сердечного ритма, повышению артериального давления и мобилизации иммунной системы. Хотя ответы организма бесполезны, когда речь идет о принятии виртуальных вызовов, они предоставляют прямые доказательства того, что гнев мобилизует нас на борьбу или бегство.

Ярость и катарсис

Катарсис или очищение — это явление облегчения после трудных, подавленных эмоций. Практически с начала человеческой цивилизации, культуры предлагали различные ритуалы, произведения искусства или мероприятия для эмоциональной разрядки.

Сегодня такую функцию могут выполнять компьютерные игры. Они также позволяют нам выражать свои эмоции миллионами разных способов, и все они недостижимы в реальном мире. Убийство пешеходов в GTA, возможно, является первым примером, который приходит на ум, но на самом деле, радостного втирания людей в асфальт часто недостаточно для облегчения. Творить хаос это весело, но все еще недостаточно, чтобы испытать катарсис.

Но, скажем, Нагой Сит в Dark Souls — это нечто другое. Его можно ненавидеть и восхищаться с первых минут сражения. В целом, работа From Software была очень хорошо спроектирована с точки зрения вызывания экстремальных эмоций. С самого начала игра показывает четырех основных противников, в то же время очерчивая [несмотря на остаточный рассказ] цель игры. Убейте здесь ведьму, там некроманта, рыцаря и дракона - вот и все, приступайте к работе! Неоправданно высокий уровень сложности создаст незабываемые впечатления.

И когда игрок, после сотен смертей и повторений наконец сталкивается с Темным Лордом ... он умирает от двух ударов. «Дерьмо», - восклицает он, используя слова, гораздо менее приличные, чем я. И тогда он попробует снова. И опять. И опять. Ярость будет расти экспоненциально, медленно портя все вокруг, пока, наконец ... противник не упадет. И тогда наступает катарсис.

Конечно, для того, чтобы чувство катарсиса было достаточно раскрепощенным, необходимо заранее достаточно накопить в себе гнев и разбить несколько геймпадов.

Хотя катарсис - это совершенно нормальный, зрелый, хотя, возможно, и не очень возвышенный способ борьбы с эмоциями, безудержное разрушение игрового оборудования больше похоже на защитный механизм, основанный на потере контроля и, таким образом, быстрое снятие напряжения без размышлений о последствиях. Конечно, это очень сильное психопатологическое понятие, и не обязательно приравнивается к психическому расстройству, но разрушение игрового оборудования уже должно вызывать некоторую обеспокоенность.Поэтому естественная необходимость снять напряжение - одна из причин, по которой мы играем в игры. Перед лицом этого факта обвинение в том, что игры стимулируют агрессию, кажется нелепым. Видеоигры не вызывают агрессию - они просто используют гнев, который накапливается внутри игрока.

Однако нет сомнений, что мы играем в игры ради эмоций. Чтобы вызвать волнение, разгрузить эмоции, которые у нас уже есть, или сделать и то, и другое. Если этого не произойдет, игры потеряют смысл - они станут еще одним скучным занятием, не более увлекательным, чем стрижка газона.

Так почему же ярость является таким спорным явлением, а не полностью принятым стандартом для игр?

Мы – социальные существа

Механизмы защиты, как я упоминал ранее, делятся на зрелые и не обязательно зрелые. Первые характеризуются их целеустремленностью и способностью снимать напряжение таким образом, чтобы это было выгодно или, по крайней мере, не состязательно. Это не вредно ни для себя, ни для социальной среды.

Таким образом, зрелые люди должны справляться со стрессом в соответствующих социальных рамках.

Кричать на компьютер, ругаться и вообще вести себя агрессивно, казалось бы, из-за невинного развлечения, довольно вопиющий образ снятия стресса, нарушающий все условности. И не имеет значения, считаем ли мы это рациональным или нет - большинство людей согласны с тем, что такое поведение не должно происходить в публичном пространстве. Почему? Потому что гнев и агрессия, согласно их эволюционному замыслу, вызывают страх.

Злой, потенциально непредсказуемый человек может, в конце концов, потерять контроль. Свирепость поведения заставляет нас быть начеку, напряжение и гнев отражаются на нас, и мы начинаем беспокоиться. И даже когда мы понимаем, что человек не является для нас угрозой, определенные реакции являются совершенно подсознательными и универсальными. Я не думаю, что людям было бы также интересно наблюдать истерики, если бы они происходили на улице, в их окрестностях, а не на YouTube.

Но 21-й век позволяет вам наблюдать, как другие бушуют, пока мы сидим в безопасности у компьютера. И это действительно говорит о том, что социальные нормы в отношении агрессии значительно ослабли. Вам достаточно посмотреть любые комментарии под видео или новостью, чтобы найти уровни агрессии, которые люди никогда не позволят себе в личной беседе.

Тем не менее, социальные нормы продолжают оставаться обязательными. Две обычных реакции на нарушение социальных норм - это смех или негодование. Второе вызывает чувство стыда и страха быть исключенным из сообщества. Конечно, гнев по поводу чьей-то ярости в сегодняшнем обществе никому не повредит, но в определенных ситуациях [например, дисциплинарная беседа с боссом, который заботится о репутации компании, запятнанной видео жаркого сотрудника], может иметь очень неприятные последствия.

Юмор с другой стороны, работает аналогично, но менее агрессивно. Это также должно вызывать стыд, часто не менее серьезный, и может также иметь элемент осуждения, но серьезность смещается в сторону неуважения к высмеиваемому человеку. Юмор также является защитным механизмом, поэтому такая реакция может помочь вам справиться с двойственными чувствами, возникающими в данной ситуации. Также может быть элемент злорадства, то есть радости чужого несчастья - это чувство, возможно, не ценится, но как часто присутствует в обществе.

Не хочу защищать злорадство. Я хотел взглянуть на весь феномен со стороны, подойти к этому вопросу максимально объективно и без ущерба - поэтому посыл статьи может показаться слишком позитивным. Я не оправдываю ярость, но ... ну, я бы соврал, если бы не признал, что это иногда заставляет меня смеяться и успокаиваться.

Это то, что я хочу для всех - чтобы мы могли наслаждаться играми так неприхотливо и спонтанно. И если вы можете наслаждаться чем-то с детской радостью, то почему бы не также не гневаться?