Я пещерный человек

Удивленный своим экспириенсом игры без интерфейса в Assassin’s Creed я решил отключить его в Odyssey, во время своего прохождения дополнения об Атлантиде. В первой игре без HUD вы вынуждены исследовать улицы и искать новые точки обзора для лазания, и это легко, потому что они разработаны так, чтобы вы могли заметить эти башни и понять, что делать без каких-либо маркеров. Бой отлично ощущается и без HUD, нужно просто запомнить, какие кнопки жать, и вам все равно нужно следить за движениями врагов без него.

Последняя же игра серии смогла открыться для меня по-новому, как с визуальной точки зрения [так как теперь весь мой геймплей был похож на игру в фоторежиме], так и со стороны игрового процесса. Я начал слушать диалоги о том, где найти конкретных персонажей, где искать определенные детали, начал вчитываться в названия регионов и чаще пользоваться Икаром. И во многом игра стимулирует тебя отключать интерфейс буквально всегда. Меня очень бесило, что каждый раз, когда я подходил к маркеру, игра заставляла меня запустить птицу, дабы ее глазами посмотреть на то место, о котором я уже знаю. Без интерфейса [или как минимум в режиме исследователя], это изменилось.

После, мой путь освоения игр без интерфейса привел меня к топам проектов, которые чувствуются лучше без него. И первая из них Far Cry: Primal. Четвертая часть заставила меня бросить ее от скуки, и мой страх заключался в том, что Primal не избежала проблем Кирата. Но когда я отключил интерфейс и увидел эту красоту, то по-настоящему примерял на себя шкуру пещерного человека, ведь погружение усилилось вдвое.

Как говорил разработчик из Acclaim Грег Уилсон, в течение многих лет разработчики игр говорили о цели достижения кинематографического качества в видеоиграх. Одним из ключевых компонентов такого опыта является успешное погружение игрока в игровой мир. Так же, как режиссер не хочет, чтобы зритель остановился и подумал: «Это всего лишь фильм», разработчик игры должен стараться избегать моментов, которые заставляют игрока думать: «Это просто игра и не больше».

Детальная графика и более изощренные техники повествования также могут вовлечь игрока в богатый и сложный игровой мир. Еще больше в погружении помогает широкоформатный экран, правда не у всех он есть. Однако ничто не кричит «это просто игра» громче, чем старомодный HUD. Это не часть игрового мира; это искусственное наложение, которое эффективно, но часто отвлекает игрока от среды, в которой он или она погружен.

Подобное ощущение полного погружения из Primal было позже и в Ancestors, где играя за несчастного гоминида, я осваивал вслепую механики, долго не понимая, что я вообще делаю, и осознавая насколько сильно казуализация игр увела меня в развитии не так далеко от этого самого пещерного человека.

Хардкор да и только

При этом нет ничего лучше, чем гордость за то, какой ты молодец. Играть без интерфейса — это новый вызов для тебя, и выход из зоны комфорта. Что забавно, в то время как хардкорных геймеров может не пугать множество строк состояния и индикаторов на экране, случайный геймер с гораздо большей вероятностью будет чувствовать себя подавленным. Геймеры, ищущие опыт а-ля«бери и играй», не склонны тратить время на выяснение, для чего нужны все эти линейки и датчики. Чем проще и интуитивней интерфейс, тем более доступной игра может быть для нетрадиционных геймеров.

И тут как по мне два плюса: те, кто давно играют — ставят для себя новый вызов, а те, кто чувствуют перегрузку интерфейсом, с большим интересом могут вникнуть в игру без него. Хоть и не могу сказать, что полное его отсутствие для новичков это хорошо, но минимализация — то, что нужно.

Также понимаю, что это очень индивидуально, так как некоторые игровые жанры слишком сложны [можно утверждать, что они неэффективны] без HUD, как например файтинги. Но в какой-то момент игры почти чрезмерно полагаются на HUD.

Красота и эффективность

Еще раз хочу акцентировать внимание на том, как красиво выглядят многие игры, которые дают тебе возможность отключать интерфейс, но при этом и делают игровой опыт увлекательным. Играя в Wolfenstein II: The New Colossus понимаешь настолько восхитительно выглядит альтернативный мир игры [с визуальной точки зрения, а не политической; автор этого материала не одобряет немецко-фашистский строй мирового господства в альтернативной истории в The New Colossus]. Без всех этих визуальных препятствий неизвестно: сколько у вас здоровья, сколько боеприпасов вы собрали, что вам нужно сделать и куда именно нужно идти, — это значительное улучшение с точки зрения атмосферы. Это не идеальная игра, и разработчики должны были сделать индикацию получения урона более очевидной и заметной, но мне все равно чертовски понравилось.

И это главное, игра без интерфейса будет хорошей только в том случае, если она разрабатывалась так, что ее можно пройти без интерфейса, а для этого его нужно правильно интегрировать непосредственно в среду самой игры. Например, во многих гоночных играх как в Project Gotham Racing 3 все элементы интерфейса размещены на приборной панели машины. И хоть это минус для тех, кто предпочитает играть от третьего лица, это демонстрирует подтверждение концепции: многие важные элементы HUD могут быть легко интегрированы в игровой мир, чтобы улучшить погружение.

В игре от третьего лица индикация здоровья или повреждения может отображаться не с помощью индикатора здоровья. Вспомните Dead Space, где на спине Айзека была линя того, сколько здоровья у него осталось. Или как индикатор боеприпасов был вплетен непосредственно в интерфейс плазменного резака.

Другой способ передать информацию о статусе игрока - через аудио-сигналы. Это часто недоиспользуемый метод, который может либо усилить визуальную подсказку, либо предложить уникальное сообщение, которое нелегко показать визуально.

Моя точка зрения заключается в том, что все больше людей должны попробовать играть в игры с ограниченными возможностями или хотя бы с минимальным HUD. Разница не настолько незначительна, как может показаться, лично для меня это изменяет правила игры, и я надеюсь, что больше разработчиков сделают будущие игры с минималистичным и настраиваемым HUD. Ведь самый идеальный вариант — дать игроку власть над тем, что он хочет видеть на экране, а что нет.