За несколько дней перед релизом игры в твиттере разгорелась настоящая дискуссия, после того как разрешили публиковать первые рецензии The Last of Us Part II. Спор были настолько масштабным, что в нем поучаствовали даже руководитель The Last of Us Part II Нил Дракманн и Кори Барлог, руководящий разработкой God of War 2018.

Спор начался частично из-за того, что ведущий одного подкаста Джефф Каннат сравнил The Last of Us Part II с фильмом «Список Шиндлера»: «В среде, где всё похоже на «Джона Вика», The Last of Us Part II — это «Список Шиндлера». И точно так же, как при просмотре этого фильма, в игре были моменты, когда я не был уверен, что смогу продолжать. Это беспощадное эмоциональное испытание, которое, я подозреваю, может заставить даже самого циничного геймера испытывать сочувствие», — пишет Каннат.

Твит получил отклик у многих в игровой прессе и в других местах, учитывая связь фильма с Холокостом. Обсуждение перешло в твиттер, и в какой-то момент оно стало настолько ужасным, что известный инди-разработчик Рами Исмаил пошутил: «На самом деле я должен отдать должное отделу маркетинга Sony, я впечатлен как снятие эмбарго на рецензии The Last of Us 2 превращает Twitter в изнурительный пост-апокалиптический ад, который выявляет худшее в людях, включая ненависть, обиды и трайбализм».

На фоне этой шутки Дракманн сослался на несколько твитов от бывшего редактора USgamer Боба Макки и репортера Bloomberg Джейсона Шрейера, написав: «При всем уважении я считаю, что подобные ироничные «шутки» в лучшем случае неудачны. Мы можем сделать будущие игры лучше с критическим дискурсом - особенно благодаря тем из нас, у кого тысячи фоловеров ... и особенно касаясь деликатных тем».

Мы все хотели прямо сейчас поговорить о The Last of Us Part II, но это было нелегко, учитывая тогдашние ограничения на спойлеры. А с учетом специфики, которую трудно найти, обобщенным гиперболам и ироническим шуткам будет намного легче управлять повесткой дня.Для тех, кто не в курсе, Sony Interactive Entertainment изложила особенно строгие правила при предоставлении информации в случае предобзора игры, в том числе специально запретила журналистам рассказывать большую часть важной информации об игре. Достаточно сказать, что эти элементы чрезвычайно важны для понимания второй части, и очень сложно провести содержательное обсуждение игры без них. Это не помешало многим журналистам попробовать сделать обзоры без конкретики, и в результате игра получила отличные отзывы, особенно от Vice Games, Wired, Paste и Polygon.

Но в то время как рецензенты сделали все возможное - и в результате смогли обеспечить на удивление серьезную критическую дискуссию - было много ворчания по поводу обременительных ограничений.

По общему признанию это серьезная проблема для игр. Даже TLoU 2 которая, в конечном счете, не такая длинная, все равно в 10 раз длиннее среднего фильма. Можно посмотреть фильм или даже сериал от Netflix всего за пару дней, но игра требует гораздо больше времени. Из-за этого людям намного сложнее потреблять эти средства массовой информации, и им нужен предварительный анализ игры в обзоре.

Тем не менее, поскольку издатели стараются ограничить спойлеры, обзоры игр стали практически бесполезными в качестве инструмента для содержательного критического обсуждения. Невозможно обсудить конкретные вопросы, волнующие игроков и большинство рецензентов слишком легко попадают в ловушку написания обзора прославляющего игру. В итоге они больше рассматривают игру как iPhone, чем произведение искусства, в коем стоит детально разобраться. Это чувство еще более усиливается в связи с продолжающейся одержимостью просмотром баллов на Metacritic, где одно произвольное число рассматривается как окончательное доказательство качества игры.

Именно из-за этого мы сейчас устроились в привычном цикле: обзор игры; все зацикливаются на бале на Metacritic, а затем начинается настоящий дискурс после релиза. Это говорит о том, что я с удовольствием прочитаю или посмотрю обзоры фильмов, но я почти никогда не хочу читать обзоры игр перед релизом. Все лучшее обсуждение происходит в последующих эссе и глубоких погружениях на YouTube, которые не так сильно связаны со спойлерами, как реальные обзоры.

На самом деле, я бы сказала, что обзоры вообще не должны касаться спойлеров. Вместо того чтобы пытаться запутать ключевые моменты сюжета, публикации и разработчики должны доверять игрокам, читающим столько информации об игре, сколько они хотят. Есть много людей, которые не волнуются о спойлерах и с удовольствием прочитают весь критический дискурс, прежде чем испытать игру лично и сформировать свое собственное мнение. Другие люди, в том числе и я, намеренно отключаются от СМИ и избегают даже трейлеров, прежде чем играть в игру или смотреть фильм.

В конечном счете, я могу решить для себя, насколько я хочу быть избалованным. Мне не нужно, чтобы издатель решал, что мне нужно знать заранее, и мне, конечно, не нужны рецензенты, завязывающие себя в узлы, чтобы представить неполную картину игры.

В любом случае, я не думаю, что отзывы поменяются в ближайшее время. Мы, конечно, не собираемся закрывать Metacritic, хотя с развитием 2020 года, я полагаю, может произойти что угодно. Моя главная надежда состоит в том, что когда Ghost of Tsushima выйдет в следующем месяце, рецензенты смогут более полно обсудить игру, не беспокоясь о том, чтобы нарушить строгие правила эмбарго. Это было бы хорошо для журналистов; это было бы хорошо для читателей, и в конечном итоге это было бы хорошо для игры, потому что было бы легче вести информативную дискуссию, не впадая в обобщенную гиперболу.