В ад за любимыми

Классический троп для любого хоррора еще с незапамятных времен – отправиться на поиски пропавшего дорогого человека в самый ад, чтобы спасти. Неважно кто это: жена/муж, брат, ребенок. Часто в хоррорах именно это выступает мотивацией для главного героя или героини, чтобы поехать в жуткое место, в которое бы раньше они не сунулись. Еще со времен первой и второй Silent Hill, где в первой части вы искали дочь, а во второй жену – не поменялось ничего. И даже в Resident Evil 7 или Outlast 2 мы все равно спасаем близких нам людей.

Наверно, крыса

Как и в «Звездных войнах» все штурмовики проходят специальную школу кривой стрельбы, так и все охранники в играх обучаются специальной технике патрулирования. Их учат крикнуть «кто здесь?», настороженно осмотреть территорию, а потом со словами «наверно, просто крыса» или «наверно, просто ветер», уйти в другую сторону, насвистывая себе что-то под нос в готовности умереть от удара со спины.

Твой слева

Вы пробираетесь на вражескую территорию с компаньоном, и что же встречаете на вашем пути? Два охранника или просто врага, одиноко стоящих и болтающих о чем-то своем. И вы сразу понимаете то, что сейчас произойдет. Ваш напарник произнесёт: «твой слева» и вы должны синхронно убить двух бедолаг, чтобы не поднимать шума.

Это игровое клише тянется со времен Call of Duty, и не собирается никуда уходить. Недавно я видел его в Red Dead Redemption 2 в миссии по спасению Шона, и даже намного раньше. Также нечто подобное было и Ghost Recon: Wildlands. В любом случае, такая ситуация вариативная и тихое убийство можно провалить, но если вы сделаете его правильно, наверняка получите за это какой-то бонус.

Красные бочки

Некоторые вещи являются знаковыми, потому что в свое время они были идеально сформированы концептуально, полюбились и остаются настолько хорошими, что вряд ли когда-нибудь перестанут быть такими.

Многие называют красные бочки ленивым приемом геймдизайна, но они стали иконой, чем-то таким же устойчивым, как и законы физики. Красные бочки должны взрываться, а если они не делают этого, то вы испытываете такой дискомфорт, как если бы потеряли притяжение под ногами.

И неважно как они выглядят: как странные газовые баллоны, инопланетные контейнеры, демонические концентрации душ для систем ада – по своей сути это красные бочки. В двух одних из самых крупных игр этого года Resident Evil 3 Remake и Doom: Eternal они также были. В Doom для них даже была отдельная ветвь прокачки.

Трава делает вас невидимым

Вторая из самых заезженных вещей, наравне с красными бочками: пригнись, залезь в траву и ты невидим для врага [до тех пор, пока не будешь в наглую дышать ему в пах]. И тут даже есть логическое объяснение. Проектировать врагов в такие моменты сложно и они в буквальном смысле часто имеют область, которую могут видеть, и вне этой области для них вы призрак. Проектировать ИИ так, чтобы он мог различать ваш силуэт и без того несовершенным зрением через траву – еще труднее.

Хотя сложно не признать, как глупо это смотрится, когда например, божественные воины Ису в AC Odyssey не могут заметить в реденькой траве огромного спартанца/ спартанку, которые готовятся к атаке.

Сбор команды

Во многих играх есть такое клише, которое я называю «11 друзей Оушена». Вам нужно собрать команду перед тем, как идти на дело. Стоит сказать, что собирать ее всегда интересно, потому что несмотря на клишированность ситуации, сам процесс редко бывает похожим. В GTA Vice City вы собираете команду из фриков, чтобы ограбить банк, и это совершенно не похоже на то, как это показано в Mass Effect 2, где вы становитесь со своей командой семьей.

Точно также совершенно разный подход к сбору команды вы видите в Saints Row The Third и в Red Dead Redemption 2 после инцидента в Блэкуотере.

Ловушки с оружием

Еще одно игровое клише, которое не стареет, но при этом и не меняется, ситуация, когда вы подбираете оружие [оно еще и подсвечено], и после этого сразу появляется орда, и ее лучше всего уничтожить этим стволом.

С одной стороны это обычное дизайнерское решение дать вам поиграться с новой пушкой, но когда вместо пушки выступает, например, важный ключ для двери, то тут это клише в чистом виде. Нутром понимаешь, что это ловушка, так оно и оказывается. Можно считать, что это как камень, который катится на Индиану Джонса, после того как он взял с пьедестала артефакт.

Непобедимый босс в начале игры

Часто, чтобы раскрыть нам мотивацию антагониста его нужно ввести в сюжет с самого начала, дабы он был чем-то большим, чем простой сильный плохиш, кроме которого не осталось других врагов. Как правило, боссы появляются в начале игры, чтобы хорошенько вам навалять и уйти. Из относительно старых примеров это Алдуин в Скайриме, Родригес в Metal Gear Rising, а из недавних – бой со Второй сестрой в Fallen Order. Второй раз мы встретимся только будучи уже супер сильным, способным навалять боссу одной левой.(boss)

Хотя временами бывают случаи, когда игры пытаются делать это клише интересным. Например, в DMC 5 вы можете победить Уризена сразу и закончить игру. Можете подождать Пэйгана Мина в Far Cry 4 и вообще не начинать революцию, так и попытаться победить Ганона на первом этапе игры в Breath of the Wild. Не факт, что вам это удастся, и лучше подкачаться. Такой подход, кстати, вызывает другую клишированную ситуацию.

Мир на грани кризиса, но может подождать, пока я не выполню все квесты

– Линк, почему ты не пошел убить Ганона, а неделями шлялся непонятно где?

Именно это должна была спросить Зельда в Breath of the Wild у Линка, после того как наш герой провел долгое время ошиваясь в открытом мире и исследуя его, пока зло буйствовало в его приделах.

Вся жизнь находится на грани исчезновения, вы единственный, кто может остановить надвигающуюся гибель. Но, вы знаете, она подождет, пока вы не будете полностью готовы с ней справиться. Если у вас есть другие вещи, которые вы хотите сделать, например, доставить на рынок 10 морковок, или помочь какой-нибудь симпатичной деревне с крысами в ее подвалах, или повысить свои навыки крафта, сделав 2000 кинжалов, – продолжайте! Зло никуда не спешит.

Выстрел в голову

Не раз вы становились свидетелем ситуации, когда близкого для персонажа героя держит как щит противник, и вы должны прицельно выстрелить ему в голову, но не попасть в пленника. Настолько заезженное клише в играх, что я не всегда слушаю до конца, что говорит тот, кого надо убить. Я просто целюсь в голову и убиваю. Видимо плохиши в играх не знают, что если ты берешь заложника в качестве щита, им нужно укрываться, а не ласково класть свою морду ему на плечо. Для комичности не хватает стрелки с надписью: «целиться сюда».

Драматический выход в открытии мир

Fallout очень любит драматично вывести нас на поверхность из убежища, показывая панораму разрушенного мира. Этому тропу следуют многие другие игры. Вы пробираетесь через узкий туннель, борясь с клаустрофобией, пока не добираетесь до открытой местности, и понимаете какой вы маленький в этом бескрайнем мире. Я люблю это клише и наверно никогда не перестану ему радоваться.