МакГаффин это сценарный прием из кино, использующийся для развития сюжета. Однако сегодня он вышел за пределы одного только кинематографа, и мы смело можем говорить про МакГаффин в играх. В сюжете каждой из перечисленных выше игр есть некий предмет или объект, вокруг которого вертится весь сюжет игры, а герои пытаются всеми силами его получить или найти.

Так что такое МакГаффин в играх, и как он работает?

Давай разберем. Как уже было сказано раньше, МакГаффин пришел к нам из кино, где его популяризировал Альфред Хичкок, описавший его на своей лекции анекдотом. По словам режиссера, однажды он ехал в поезде, где услышал следующий разговор двух незнакомцев:

- Что это у вас за сверток? - спрашивает человек напротив у своего попутчика.

- Это МакГаффин.

- А что такое МакГаффин?

- Это устройство для ловли львов в горах Шотландии.

- Но в горах Шотландии не водятся львы!

- Тогда я везу с собой не МакГаффин.

И в этом незамысловатом анекдоте, в принципе раскрыта истинная суть этого понятия. В данном диалоге - МакГаффин это то, что толкает героев анекдота к действию - самому диалогу. При этом сам МакГаффин - остается неизвестным, ведь важно то, какой эффект он оказывает одним своим существованием.

Однако если говорить простыми словами: МакГаффин - это предмет, который все хотят получить любой ценой. Он занимает внимание зрителей и двигает сюжет вперед, пока один или все персонажи произведения пытаются за ним угнаться.

Еще проще [опуская все формальности английского языка и менталитета англоговорящих] - это какая-то «штука», которая для чего-то там всем нужная. При этом заслуга Хичкока только в том, что он дал этому название, а также описал МакГаффин как явление. Но вы можете найти его во многих историях и произведениях, которые существовали на протяжении всей нашей истории. Это клад капитана Флинта в «Острове Сокровищ» Роберта Стивенсона, Вишневый Сад Чехова или если копать глубже - Немейский Лев, Керинейская Лань и другие вещи из мифов о подвигах Геракла.

Вы не раз видели его во многих фильмах, но давайте свернем в более родную для этого материала стезю.

Серия Fallout на протяжении всей своей истории выстраивает сюжет вокруг такого МакГаффина, и развивает его с каждой частью. Так, в первой игре это водяной чип, за которым отправился Выходец из Убежища, чтобы спасти от смерти жителей Убежища 13, а уже во второй части - это ГЭКК, ради которого Избранный колесит на своем хайвеймене западную Америки.

При этом сам по себе МакГаффин должен быть верно подобран, чтобы быть чем-то нужным героям. Это должна быть вещь действительно достойная того, чтобы грубо говоря, персонажи игры подняли свои зады и пошли его искать, а сам игрок посчитал это реалистичной причиной.

Это должно быть что-то, что является максимально привычным для мира игры, чтобы в него можно было поверить. Быть чем-то адекватным для логики мира.

Именно на этом строится практически каждый сюжет Tomb Raider и Uncharted. Главные герои отправляются за древними ценными артефактами, способными на чудесные вещи.

Натан отправляется найти Сокровища Эльдорадо, Атлантиду Песков, а Лара Крофт [если говорить о перезапуске] отправляется в путь, чтобы найти Китеж и остров Яматай. И хоть здесь МакГаффины выступают не конкретными предметами, а даже целыми островами или наследием древних цивилизаций, они ценны, как артефакты прошло. Мы понимаем, почему ради них герои срываются в путь, но также видим, как они выступают фоном для приключения героя. Ведь подобный МакГаффин просто толкает действие, чтобы снежный шар катился и рос.

Не важен сам МакГаффин, важно то, к чему приводит желание его получить. С развитием сюжета он отходит на второй план перед чем-то более глубоким, выступая просто катализатором событий. В том же Fallout поиски водного чипа приводят к Войне против супермутантов, а в сиквеле - сражению против Анклава. И первый [водяной чип] и второй [ГЭКК] МакГаффин уже были найдены персонажами на середине игры, однако за время его поиска ставки увеличились, и персонажи сталкиваются с последствиями своего путешествия.

При этом, МакГаффин, как предположил Хичкок - это шотландская фамилия. И это важно, ведь им может быть не просто предмет, но и конкретная личность. За примером далеко ходить не нужно, вспомните Half Life: Alyx, вышедшую пару месяцев назад, в ней было сразу два МакГаффина: сначала Элай Вэнс, отец главной героини, а потом таинственное оружие против Альянса - Гордон Фримен, как думают герои.

В Yakuza 0 МакГаффином является девушка Макото, которая нужна абсолютно всем и ее пытаются защитить как Кирю, так и Маджима. В третьем Ведьмаке это Цири, в Limbo это ваша сестра, а во втором Silent Hill - жена главного героя. И так можно продолжать очень долго.

Во всех этих примерах он приобретает абстрактную форму и на протяжении Alyx мы не знаем, кого конкретно ищем, лишь предполагая, что это Фримен, а в Yakuza 0 герои большую часть времени думают, что Макото это мужчина.

Что касается Limbo, о своей сестре мы узнаем не в начале путешествия, а чуть позже, но это придает ему осмысленность.

Чтобы этот прием работал, повторюсь, он не всегда должен подчиняться правилам логики. В Assassin’s Creed ассасины и тамплиеры настоящего охотятся за артефактами предтеч на протяжении всей серии игр, так как при помощи них можно влиять на ход самой истории и развития человечества. При этом на фоне их поиска мы видели десятки историй конкретных Ассасинов и их предшественников. Но сами артефакты, хоть не логичны для нас, всегда имеют ценность для персонажей. Подобная конспирология в Odyssey со всеми ее мифическими тварями, в игре, которая претендует на звание « исторической» сходит Ubisoft с рук, так как ставки в рамках глобальной истории выглядят серьезно. Любая, даже самая абсурдная для нас деталь будет хорошо работать в произведении, если она вызывает должный эффект.

Еще один принцип, по которому МакГаффин в играх может работать - его призрачная значимость. Герои могут охотиться за чем-то, что она самом деле к концу произведения не имеет никакой ценности. Так, вокруг голокрона в Star Wars Jedi: Fallen Order строится весь сюжет. В нем записаны имена всех детей с Силой, но когда Келл Кестис находит его - он уничтожает эту карту, доверив судьбу детей Силе. Подобное говорит о том, что МакГаффин одновременно важен, но при этом самый главное вещью остается одно - проделанный ради него путь.

Точно также в AC: Odyssey в дополнительном квесте на острове Мессара, Кассандра хочет сразиться с местной достопримечательностью -Минотавром и проходит череду глупых испытаний, а также побеждает преступную группировку, только ради того, чтобы понять, что Минотавра не существует [точнее не существует именно в том районе, а не в целом] и это просто туристический развод местных жителей, паразитирующих на Мифе о Тесее. Но была ли эта цепочка квестов от этого хуже? Ничуть, она очень интересна.

Под конец хочу сказать, что МакГаффин в играх будет появляться не раз, как и появлялся сотни раз в играх до этого. Он может быть основным двигателем сюжета, который чертовски важен, и точно также ничего не значить. Однако МакГаффин должен быть достаточно значим поначалу, чтобы поднять вокруг себя шум, и достаточно логичным для мира, в котором происходит событие игры.