Выявляя угрозу

Когда в 2007 году был запущен проект Call of Duty: Modern Warfare он рассказывал о противостоянии двух сторон в более традиционном конфликте [несмотря на название игры]. Однако война в 2019 году кардинально изменилась. В мире терроризма, ополченцев и борцов за свободу стороны конфликта четко определены, как это было в Call of Duty 4: Modern Warfare. Держа это в уме, команда Infinity Ward, возглавляемая группой выходцев из Naughty Dog, намеревается создать что-то уникальное, интенсивное и беспрецедентное в формате шутеров от первого лица.

Определение «современной войны» изменилось, и с этим, подход команды к созданию игры Modern Warfare также должен измениться. «Тематически, в этом мире враги не обязательно носят форму», – говорит директор игрового процесса Джейкоб Минкофф. «Мир не так чист. Война намного более грязная в наши дни...».

В сюжетной компании мы должны выявлять скрытые угрозы по мере прохождения задания. В одной из двух сюжетных миссий, которые видели в Game Informer, команда солдат пробирается в Таунхаус, где засели террористы. Играем мы за сержанта Кайла Гаррика, который считает, что правила войны должны адаптироваться, чтобы сражаться с врагом, который не играет честно. Гаррик хочет пересечь черту в своей борьбе против врага. В этой миссии как раз показано, что именно он имеет введу.

Бригада солдат прорывается в Таунхаус с разных точек - входная дверь, окно второго этажа, подвал - и немедленно начинает нейтрализовать всех, кто находится в здании. Кайл пересекает кухню и идет в коридор, ведущий в комнату для встреч. Там его ждут несколько террористов, которые громко разговаривают. Кайл надевает очки ночного видения, вырубает свет и команда «снимает» врагов одного за другим. Причем вы можете двигаться по альтернативным сценариям. Не выключив свет, противник увидит вас и начнет сопротивление. Поднимаясь по лестнице отряд будет встречать разные сценарии развития событий. Например, в одной комнате женщина побежит хвать своего ребенка, в другой, мужчина схватит свою жену как живой щит.

«Если вы стреляете в парня, как мы делали в этой демонстрации, она идет и хватает пистолет», – говорит Минкофф. «Мы обучаем игрока на раннем этапе, что вам действительно нужно выявлять угрозы. И все это из-за того, что мы разговаривали с нашими военными консультантами. Они не говорят о людях, как о гражданских лицах или врагах. Они делят их на представляющих и не представляющих угрозу.

Война не всегда черно-белая, а угроза не всегда однозначная, и может быть двусмысленной. «Враждебные действия - это действительно простая вещь», - говорит нарративный директор Тейлор Куросаки. По его мнению, это когда в человека просто стреляют. А враждебные намерения же нужно раскусить.

Пока команда поднимается по лестнице, она сталкивается еще и с другими, более очевидными угрозами. Например, когда в одной комнате парень спрятался под кровать с пистолетом, чтобы устроит засаду, и он может начать стрелять через матрас. Схожая ситуация, когда приближаясь к чердаку, в вас стреляют через деревянную дверь, и этот выстрел ранит вашего сослуживца. Каждая поверхность в игре имеет свою пропускную способность. Поэтому прострелить дверь из гипсокартона намного легче, чем металлическую. Точно также обстоят дела с 9-мм пистолетом, который будет бесполезен против брони.

Когда наконец-то команда добирается до чердака, у Кайла есть указание взять цель живой. Входя на чердак, сержант стреляет ей в нижнюю часть тела, чтобы нейтрализовать, однако она делает выпад к столу и Кайл стреляет ей в голову. Казалось бы цель миссии не выполнена, но когда герои смотрят на то, что было на столе, они видят там детонатор. Минкофф и Куросаки рассказали журналисту с Game Informer, что если она вовремя схватит детонатор, он взорвет таунхаус, убив команду и игра закончится.

Вам придется задействовать своё шестое чувство и принимать жесткие действия, которые могу противоречить вашим задачам. Однако в большинстве случаев, такой метод прохождения тоже может привести к полному провалу миссии.

Как рассказал Джейкоб Минкофф:

«У нас довольно сложная эвристика, в которой мы пытаемся определить, вы, игрок, ведущий себя как настоящий солдат или психопат и не играете по правилам?»

Но несмотря на то, что игрок обязан выявлять угрозы, сюжет в Modern Warfare не будет опираться на подобные детали и разветвляться. История по классике для этой франшизы очень линейна. Как опять-таки рассказал порталу Минкофф:

 «Мы хотим, чтобы у вас был кинематографический опыт самого высокого качества, который мы можем создать; это то, что мы делали в Naughty Dog, это то, что мы делаем здесь. Бывает, ветвление и рандомизация снижают качество повествования. Но и для подобного, безусловно, есть место в видеоиграх. Я сам большой поклонник крупных игр с открытым миром, в которых много случайностей. Но все при этом знают, что у этих игр есть отличные истории. Мы делаем лучший кинематографический опыт. Вот почему он линейный».

Другой опыт

Совершенно другой опыт геймеры смогут получить играя за оперативника ЦРУ Алекса. Он находится на ближнем востоке в вымышленной стране Урзекстан. По сюжету он сотрудничает с местной ополченкой Фарой, за которую также можно будет играть.

Как флешбек нам покажут другую сторону войны. Мы берем под контроль юную Фару, её вытащили из-под обломков разрушенного дома, в который попал снаряд. Рядом с ней лежит тело её погибшей матери. Дальше геймплей состоит из того, что мы бежим с отцом спасать её брата, убиваем при помощи отвертки русского солдата, который застреливает её отца и пытаемся покинуть город незамеченными.

Подобный болезненный взгляд на тяжелую жизнь Фары помогает лучше понять её как персонажа и её мотивацию, убеждения. В отличие от Кайла Гаррика, который хочет уничтожить врага любыми необходимыми средствами, Фара обладает сильным пониманием правильного и неправильного, и отказывается пересекать черту, жертвовать своей человечностью, чтобы выиграть битву.

Она сражается на два фронта: против русских, которые оккупировали её страну и тех, кто пытается насилием восстановить над ней контроль. Однако она готова проиграть битву, если ей придется пожертвовать своей человечностью. Именно это определяет её как хорошего персонажа.

С учетом противоположной динамики двух сторон, а также созданию смелых ситуаций, вдохновленных реальным миром, одна из главных задач игры – заставить игрока ощущать эмпатию.

Подобное было и в прошлых играх, но очень отстраненно. «То, что мы привносим в этот раз, – это гораздо более развитое чувство характера. Я хочу, чтобы вы сочувствовали каждому из этих персонажей со всеми их взглядами и говорили: «Я понимаю, почему он это сделал, но я с этим не согласен». Я хочу, чтобы вы поняли сложность современной войны и сочувствовали причинам, по которым разные люди имеют разные точки зрения. Понимание нарративов разных людей - это супер, супер важно» – говорит Минкофф.

Куросаки, в свою очередь, понимает, что не все игроки готовы к подобному, но надеется, что сюжетная компания все же вызовет интерес у тех, кто хочет расслабиться. Он считает, что Call of Duty: Modern Warfare, для людей не сильно интересующихся мировой политикой и обстановкой на планете, должна пролить свет на такого персонажа, как Фара, который в значительной степени основан на людях, находящихся в жестких современных реалиях, сопереживать и понимать, что война - это не просто то, что происходит «где-то там».

История Call of Duty: Modern Warfare 2019 выглядит мрачной, и по заверению арт-директора Джоэля Эмсли, конец игры потрясающий. Это просто отличный рассказ с большой отдачей.

Нам же остается только ждать 25 октября, чтобы понять, действительно ли игра оправдает все ожидания.