Alice Madness Returns

Работа в Spicy Horse кипела полным ходом, доделывались последние эпизоды Гримма, разрабатывались новые концепции, а штат художников расширялся. В планах у студии было потянуть свои руки к сказке «Волшебник из странны Оз». И хоть Spicy Horse начала воплощать идею в реальность, проект American Mcgee’s Oz по итогу был отменен. Именно тогда Американ понял, что настало время вернуться к своему главному детищу.

«В моменте, когда я всё осознал, не было ничего не обычного - мне просто нужно было оказаться в нужном месте в нужное время, чтобы всё выровнялось, и можно было сделать продолжение.

Я провел предыдущие 10 лет путешествуя по миру, делая другие игры, переезжая в Лос-Анджелес, Гонконг и Шанхай, прежде чем основать студию, которая, как я чувствовал, была способна заняться той самой игрой» – говорит Американ.

Кроме того, в Шанхае была возможность поговорить с ЕА, которые и сделали первый шаг. В 2008 году они связались с геймдизайнером и предложили ему создать для них продолжение Алисы, но только для всех платформ. Тогда начала кипеть работа над проектом. Стоит сказать, что это было именно продолжение, а не перезапуск, который обещал быть более взрослым и проработанным. В конце концов, в жизни отца этой игры много чего изменилось, в интервью с GamejunkieNz, у него спросили, чувствует ли он, что за 10 лет вырос как разработчик, на что Американ ответил:

«Да, конечно. Опыт, полученный в Шанхае, является уникальным в том смысле, что потребовалось значительно вырасти, причем не только в понимании того, что мы собираемся делать игры, но и в том, что нам пришлось переехать в Китай, изучить язык и культуру. Мы должны были изучить все тонкости и основать там свое дело, и поэтому я бы сказал, что лично для меня это был огромный опыт роста, сравнимый с полетом на Луну».

В этом же интервью с Американом был художественный директор проекта Кей Вонг, добавивший следующее:

«Я думаю, что для нас, как для студии, Американ был лидером. Для некоторых из нас это наша первая или вторая игра, и он действительно поделился своим опытом и многому научил нас. Spicy Horse уникальная студия, где у нас около 50 процентов китайских сотрудников, и мы сделали интересную игру в действительно интересном городе».

Хоть в прошлой игре Алиса свыклась с собой, очистилась от внутренних демонов и выписалась из лечебницы, она до сих пор находится в депрессии. Девушка получила наследство и перевелась в приют для душевно больных сирот Хаундсдитч, где её врачом стал психиатр Ангус Бамби. Героиня пытается восстановить свои воспоминания и найти причину пожара в семейном доме.

Привлекла людей не только потрясающая эстетика мира, показанного в игре, но и то, что смещенное повествование, и огромное количество разнообразия в дизайне персонажей и идеях, которое так полюбилось из первой игры, в сиквеле ставит эти элементы в идеальное положение, коими их хотели показать в American Mcgee’s Alice. Плюс, игра сделана так, что новым игрокам необязательно играть в первую часть, чтобы понять суть второй [однако я настоятельно рекомендую].

Огромным плюсом Madness Returns была и сама главная героиня. Наш сайт назвал её одним из самых лучших и реалистичных женских персонажей. Особенно это видно на контрасте с другими проектами, где были женские персонажи, поддававшиеся сексуальной объективизации.

Пока Mortal Kombat 9 пытался во всю оголить героинь своего файтинга, а поляки во всю раздевали Трисс во втором Ведьмаке, Алиса Американа Макги завораживала своим острым языком, саркастичностью, а главное – человечностью.

«Она - человек, которому вы можете сопереживать. Её история, об убийстве её семьи, действительно привлекла много людей. Еще с самого начала и до сих пор она сильный женский персонаж; очень умная и использует свое остроумие, чтобы преодолеть препятствия.

Мы не делали её слишком сексуальной, поэтому она могла быть правдоподобной. Я думаю, что благодаря этому появилась аудитория, которая действительно верит в неё как в персонажа, и которая помогла ей оставаться таковой все эти годы» – Американ Макги в интервью для PC World.

«Она сильно отличается от многих других героев видеоигр. Когда мы описывали идею новой игры для новой команды, мы говорили, что она[Алиса] не похожа на огромного космического десантника, она не варварский воин; она безумная викторианская девушка. И сразу же это что-то свежее, и вы не очень часто видите подобное в играх. Я думаю, что это сделало её очень привлекательной для многих разных людей. И дало им то, что, возможно, они не могут найти в других играх» – Кей Вонг для того же издания.

Тогда игры [да и сейчас] испытывали большой недостаток сильных женских главных героев. Однако Алиса наряду с Чел и Глэдос в 2011 году стали неким флагманом и толчком к изменениям.

Не избежала, увы, игра сравнений с фильмом Тима Бёртона про его темную версию сказки об Алисе, однако многие геймеры увидели в фильме больше заимствования из American Mcgee’s Alice, чем наоборот. Хотя геймдизайнер не обошелся без шуток на подобии: «Я знал, что фильм Бёртона будет дерьмовенький, но я рад, что он нашел свою аудиторию».

Сюрреалистичный подход к повествованию и визуализации, яркие цвета, приятные элементы геймплея и отличная главная героиня – все это сделало игру потрясающей. Alice Madness Returns в прямом смысле была разнообразной, это и исследование локаций в уменьшенном варианте, экшен, драки, платформинг, не обычное оружие и крутые фичи, которые напрямую связаны с сеттингом. Чего только стоит этап, когда Алиса выпивает увеличивающее зелье и становится гигантом, убивающим прислуг червонной королевы.

«Контент в игре управляется исключительно Алисой как персонажем. Во время разработки у нас было правило – всё, что можно увидеть в Стране Чудес, должно происходить из опыта Алисы в её реальной жизни. Это ограничение заставило нас задуматься об интересных способах представлять действительно фантастические или ужасающие темы, используя только элементы воображения Алисы» – говорит геймдизайнер.

И конечно, не стоит забывать о фантастическом саундтреке, который подкреплял всё это безумие.

Краудфандинг и еще раз краудфандинг

Хоть последняя игра была исключительно детищем Spicy Horse, права на Алису все равно были у ЕА, которые никак не хотели давать согласие на продолжение.

Студия переключилась на проект Akaneiro Demon Hunters. Это должна была быть переделанная версия «Красной шапочки», где героиня бы выступила охотницей на демонов в китайском сеттинге. Тогда впервые в 2012 году разработчик пошел на Kickstarter. Там он собрал нужную сумму и выпустил игру. Вот правда, Akinero оказался довольно низкокачественным и проходным продуктом, который прошел мимо даже самых больших фанатов творчества геймдизайнера.

В 2013 году он объявил, что все же будет делать продолжение своей основной франшизы. Третья игра должна была носить название Alice in Otherlands вот только денег ЕА не выделили и единственный выход – Kickstarter. В конце то концов, в прошлый раз получилось. По концепту, Алиса путешествовала бы по сознанию людей, которых она встречала и помогала бы справиться им со своими демонами. Опыт та у нее есть, так ведь? Так, Американ планировал, что Алиса проникнет в ум Жюль Верна, Марка Твена, Томаса Эдисона и даже самого Джека Потрошителя!

Правда проекту не суждено было увидеть свет, ведь Американ решил добавить онлайн составляющую, чем оставил фанатов недовольными. Alice in Otherlands потеряла поддержку и студия решила отменить её. Однако деньги с краудфандинга нужно было куда-то деть. Решено было порадовать фантов и выпустить короткометражные мультфильмы Alice in Otherlands, которые оказалась даже не плохи.

Не повезло Американу и со следующим проектом. Он хотел вернуться к игре по Волшебнику из страны Оз. На Кикстартере появилась страница проекта OZombie. Он был очень амбициозный. По концепту Страшила стал зомби и превратил страну Оз в ужасное место. Мы должны были отвоевать её, играя за правнучку Дорети. Игра была всецело духовным наследником Алисы и даже больше. Так как это была любимая сказка геймдизайнера, он хотел раскрыть через неё много личных тем: личная свобода, взаимные обязательства общества и личности, пагубное влияние религии, и стремление общества подавить нонконформизм.

К тому же, игра была одиночной и сюжетно ориентированной. Но, увы, денег не хватало, поэтому Американ решил пойти в ва-банк. Он заморозил проект, и пообещал фанатам, что сконцентрируется на переговорах с ЕА по поводу третьей полноценной части Алисы.

И вот мы здесь. Творческий путь Американа Макги не закончен, ведь прямо сейчас он разрабатывает третью часть Алисы Alice Asylum. Это будет приквел, рассказывающий о том, как Алиса переживала смерть близких на ранних стадиях болезни, и как именно Страна чудес начала превращаться в страну Кошмаров. Поддержать проект можно на Patreon ведь игра делается без спонсирования EA.

Что из этого выйдет? Я надеюсь, что шедевр, который даст в будущем старт для создания OZombie.