Metoid 1986 года и его сиквел на SNES стали тем, из чего в принципе вышел жанр метродовании как таковой. Первая игра в серии представила геймерам идею большого 2D мира, доступного для изучения. В 1994 году Super Metroid усовершенствовал этот концепт и добавил еще и интересный сюжет. Спустя три года Castlevania: Symphony of the Night развила каждый аспект жанра, добавила сложность и глубину на каждом шагу. Об этом рассуждает главный редактор блогов Gamasutra Кристиан Натт в своем большом материале, в котором он пообщался со многими разработчиками, работающими в этом жанре. Мы выбрали из него основные моменты.

«Мне не нравилось состояние экшен игр в то время» – рассказал Коджи «IGA» Игараси, один из создателей Castlevania: Symphony of the Night, когда у него спросили о том, как к нему пришла идея создания игры – «Тогдашние тайтлы, как правило, состояли из уровней, где каждый последующий становился всё труднее. Это приводило к тому, что профессиональные игроки быстро заканчивали игру, а новички застревали на определенном моменте. Еще важную роль сыграло то, что я, и многие члены нашей команды очень любили The Legend Of Zelda и хотели создать нечто похожее».

Неудивительно, что игра зародила целый жанр; это была явная попытка вырваться за рамки и создать большую целостную игру для широкой аудитории.

И хотя поклонники ретро-игр могут заявить, что есть огромное количество похожих на Symphony of the Night игр, Игараси и команда первые пришли к подобному повторяющемуся дизайну и быстро стали на путь, протоптанный Super Metroid, чтобы он закрепился как формула.

«Я думаю, что после выхода таких игр как Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night появилась классификация игр, которые можно было описать словами: «Сайд скролл экшен-адвенчура с препятствиями на непрерывной карте, которые вы можете преодолеть только после нахождения определенных предметов и бэктрекинга» – говорит Том Хэпп, автор « Axiom Verge » – одной из самых многообещающих новых игр в жанре.

Следующим важным этапом развития жанра стала Cave Story, созданная Дайисуки "Pixel" Амайа в одиночку. Это была не просто творческая эволюция жанра. Игра созданная Амайая, сама по себе стала тайтлом, непрерывно связанным с развитием и зарождением инди игр, а искусство в дизайне уровней оказалось столь влиятельным, что он не раз был заимствован.

Стоит упомянуть и Shadow Complex 2009, разработанный компанией Entertainment для Microsoft. Его огромный коммерческий успех привел к тому, что консольный рынок независимо разработанных игр начали расти и показал, что у этого жанра было жизнеспособное будущее.

Как говорил Дональд Мустрад, Super Metroid был вершиной геймдизайна уровней в 2D игре. Мне кажется это был первый случай, когда кто-то намерено сделал игру жанра метродования» - рассказывает Том Хэпп.

Теперь, когда жанр давно укоренился, я решил поговорить с разработчиками, чтобы понять, почему она их так привлекает, и как этот жанр так устоялся.

Почему метродования?

В первую очередь, меня интересовало, что сделало жанр таким популярным сегодня, ведь до инди-бума он был довольно нишевым?

«Эта концепция универсальна», - заявляет Эрик Уменхофер, разработчик Temporus. Джеймс Петруцци, разработчик Chasm Discord Games, также соглашается: «Я думаю, что основная механика вне времени: исследование, улучшение персонажа, платформинг и бой».

«Я полагаю, что причина успеха в интересном приключении и геймплее, который довольно легко осваивается. Элементы исследования заставляют вас чувствовать, что вы движетесь по сюжету намного лучше, чем в случае, когда игра разделена на уровни. Думаю, что наличие элементов для развития персонажа позволяет игрокам наслаждаться историей до самого конца» –Игараси Коджи.

«Вы создаете историю. Вы создаете приключение. Вам решать, куда пойти и как раскрыть тайны мира, в котором вы находитесь», - говорит Джулс Уотшем из Renegade Kid, недавно запустивший собственную Metroidvania, Xeodrifter. Он рассматривает жанр как способ предложить игрокам игру, в которой основное внимание уделяется «исследованиям, свободе, самосовершенствованию и преодолению ранее невозможных задач».

Сила исследования

Исследование мира – является основной чертой привлекающей игроков, если верить всем этим разработчикам.

«В этом жанре знакомая нам всем по детству фраза «знание – сила» в буквальном смысле работает полноценно» – рассказывает Эндрою Бадо, автор Legend of Iya, – «По крайней мере, именно поэтому я люблю этот жанр - исследовать, открывать и узнавать что-то о мире, который меня окружает».

От себя добавим, что полуоткрытые карты создают у игрока впечатление, что он непосредственно развивает окружающий мир, а не просто двигается по заранее приготовленному сценарию, где всё работает на скриптах независимо от ваших действий. Что интересней, подойти к двери и она откроется сама или пройти долгий путь, чтобы найти ключ от этой двери самостоятельно? Тогда, то, что будет за этой дверью станет более желанным. Именно за такие вещи лично мне всегда нравились первые части Resident Evil, работающие по тому же принципу.

В метродовании, можно сказать, что вашим основным противником является сам уровень, так как вы можете его одолеть только постоянно прогрессируя.

Жанр любимый дизайнерами

Разработчики очень любят создавать игры этого жанра еще и по той причине, что проектировать уровень –одно сплошное удовольствие. Это временами больно, трудно, но очень весело.

«Это повод для рисования большого количества бумажных диаграмм, создания карт и составления электронных таблиц, уравновешивающих все движущиеся части, которые присущи Metroidvania», - говорит Крис МакКуинн, гейм-дизайнер из Guacamelee.

Кроме того, по словам многих разработчиков, с которыми говорил автор материала, особое удовольствие им приносит проектировка секретных комнат. Это как создавать одну большую гиперзагадку, которая может высосать из вас всю жизненную силу. Однако жанр остается гибким и полным для творческой свободы: чтобы добраться до выхода в этой комнате, вам нужны ботинки, которые позволят совершать двойной прыжок, достать их можно только пройдя одну из самых сложных частей этого этажа, а победить тамошних противников вы не сможете без нового оружия, находящегося за запертой дверью и т.д.

Из современных проектов, которые смогли «играть» с этим жанром, можно вспомнить Dark Souls – по сути это одна большая метродования в 3D и сложностью доведенной до высокого уровня.

«С точки зрения самих игр, конечно, способы реализации, которые вы можете придумать – безграничны. Если разработчики смогут найти больше новых способов представлять жанр, они смогут делать больше крутых вещей. Я думаю, что есть огромное пространство для новых идей» - говорит Игараси.

В поисках вдохновения

Но как искать эти новые пути и решения для того, чтобы жанр не выдохся?

«Я думаю, что можно продолжать создавать новые проекты в жанре Metroidvania, которые остаются верными своим корням, и в то же время дают что-то свежее, и я также думаю, что есть еще больше возможностей для сочетания сильных сторон жанра с другими жанрами, чтобы создать интересные и захватывающий опыт».

Например, вспомните как минимум Star Wars Jedi: Fallen Order. Как мы рассказывали в прошлом материале, разработчики открыто называют свой экшен про джедаев в далекой-далекой галактике классической метродованией.

Том Хэпп считает, что как и любая творческая работа, вдохновение для Metroidvania можно искать где угодно – «Книги, фильмы, вещи в природе, вещи, которые произошли в моей жизни. Что вызывает у меня любопытство? Что вызывает у меня беспокойство? Какие ситуации заставляли меня чувствовать себя беспомощным? Какие ситуации вызывали у меня чувство триумфа? Это корм для Axiom Verge.» – говорит он.

Однако нужно не переусердствовать с ностальгией. Играть в игры наподобии тех самых Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night круто, но игроки всегда ищут новых впечатлений.

Нет сомнений, что жанр будет жить долго и в будущем мы увидим еще больше проектов, использующих его наследие.