В 90-тые наступило мое совершеннолетие. В десятилетие, которое подарило нам слушание в конгрессе посвященное насилию в мультипликации. Тогда сенатор Джое Либерман и другие обеспокоенные политики, сжимая руку на груди пытались с экранов убедить моих родителей, что насилие в играх и мультиках заставит меня и мою сестру обезглавить нашу собаку или совершить другие аморальные и незаконные поступки. К счастью, мои родители не слушали Либермана. Однако если бы они поддались его словам, наверно, я бы никогда не получил бы работу ведущим сценаристом и соавтором Mortal Kombat 11.

Так как я рос играя в жестокий Mortal Kombat, а теперь зарабатываю написанием сценария для этой игры, вы можете предположить, что я наслаждаюсь, жажду и даже сам предаюсь насилию. Это предположение далеко от истины.

Таблетка в пудинге

Я пацифист, который считает, что насилие не может быть оправдано за исключением случаев самозащиты. Я родитель, который боится за безопасность своего ребенка в стране, охваченной бессмысленным применением оружия. Я законопослушный американец, обеспокоенный растущим уровнем авторитаризма и жестокости полиции во всем мире. Я изучаю историю и оплакиваю миллионы загубленных душ тех, кто погиб в промышленных войнах прошлого века. Я задаюсь вопросом, насколько необходимо было сбрасывать на Японию ядерные бомбы в 1945-том. Мне противны реалии насилия.

Когда дело доходит до СМИ или жестоких игр, то считаю, что людей естественным образом привлекает описание насилия, как гипотетическое средство созерцания реальных ужасов.

Но это не значит, что я согласен с тем, что СМИ эксплуатируют эту тему для привлечения внимания из-за лени в поиске более интересной информации. Это также касается и игр, ведь как сказал Крис Планте [основатель и редактор портала Polygon – Cadelta]: «Многие игры выражаются стрельбой и убийствами раскрывая своего героя, и даже не пытаются дать ему возможность решить конфликт более мирным путем».

Учитывая все мои моральные убеждения, как я, черт возьми, могу оправдать свою работу над MK11, игрой, в которой есть очень много насилия? С моей точки зрения, Mortal Kombat это нечто большее, чем хорошо детализированная картинка с насилием. В этом пудинге есть таблетка, как сказал бы рэпер Дэни Браун.

Браун – это икона Детройта, чьи работы наполнены крутыми образами[пудинг] и при этом содержат социальные комментарии [таблетка]. Весь его альбом на первый взгляд может показаться типичным грязным хип-хопом, однако главная идея – борьба за потерянный в наркотиках и отсутствующей экономической стабильности потенциал.

Mortal Kombat 11 по своему смешивает эту таблетку и пудинг. В игре у вас есть концентрированная смесь из насилия, острых ощущений, крутых персонажей, воссозданных сцен боевых искусств, в сеттинге на грани фэнтази и научной фантастики. Все это – чистый пудинг. Он заставляет вас быть возбужденным, когда вы играете. Однако весь этот эмоциональный пудинг не будет иметь никакой ценности, чтобы быть для вас полезным в жизни или заставлять задумываться.

Самым «питательным» аспектом MK11 является его боевой геймплей. Он довольно прост для новичков, но при этом глубокий для профессиональных игроков. Основной способ выражения игры – «сражайся» и «убивай». Однако бой в ней –это сложный и многослойный киберспорт, который открывает огромные просторы для конкуренции и достижений, привлекает миллионы игроков по всему миру.

Геймеры придут в MK11 ради жестокой зрелищности, но останутся из-за духа соревнований, возможности проявить себя творчески: комбинировать движения, находить стратегии, которые не предвидели даже дизайнеры игры.

Не все игроки могу отточить свои умения на каждом персонаже, что делает выбор одного единственного более значимым. Тренируясь часами играя за него, игрок тем самым выстраивает с ним отношения, понимая не только то, как сражается, но и что думает, говорит и чувствует персонаж.

Я считаю, что именно поэтому игроки так привязались к коротким биографиям персонажей в аркадную эпоху MK. И как говорил в свое время со-основатель серии Джон Тобиас: «Мы вошли в аркадный зал, где стоял наш тестовый автомат, и никто не играл в игру. Геймеры просто столпились вокруг автомата не позволяя никому играть, так как все читали биографии персонажей».

Со временем появлялись новые персонажи, а короткие биографии превратились в кинематографические туры в десятки часов сюжета. Так, спустя 25 лет игра накопила целую гору знакомых персонажей, из взаимоотношения которых можно выстраивать сюжетные тропы.

Точно так же можно сказать и о списках персонажей в Takken, Street Fighter, но их сюжетные компании менее популярны.

Почему?Прийти ради убийств, остаться ради чувств

Истории в Mortal Kombat отличаются тем, что стараются ввести эмоциональные мотивы, как оправдание боя.

Эмоции – это и есть таблетка. Герои Mortal Kombat 11 сражаются в фантастическом мире богов и монстров, но их сердца работают по правилам нашей эмоциональной реальности, которую мы все понимаем. Многие игры включают в себя драки, имеют мощный эффект, но не каждая игра движет вами.

Это возвращает меня к моему первоначальному вопросу: «Как я могу оправдать работу над игрой, где главная цель – убийство». Рассказывая личные истории героев, которые преодолевают гнев, страх, эгоизм стереотипное и догматическое мышление. Эти человеческие чувства часто являются причиной столь многих реальных конфликтов. Наши герои соседствуют со злодеями, которые преднамеренно принимают такие разрушительные вещи. Контраст между героями и злодеями и выражает ценность моего пацифизма: злодеи провоцируют конфликт; герои решают.

Разрешение конфликтов в одиннадцатой части игры зачастую является тем, что вы убиваете или сражаетесь. Но благодаря магии истории мы можем представить и другие способы разрешения конфликта, такие как акты милосердия и сострадания, подчеркивающие самые критические моменты игры.

Подобное показано в истории Рэйдена и Лю Кана в последней игре. Фанаты оригинального файтинга и экранизации 90-того года помнят и любят Лю Кана, который был выбран милостивым богом Рэйденом для защиты Земли.

Увы, со временем они оба утратили доброту. Лю Кан умер в событиях MK: Deadly Aliance. А в следующей игре Рэйден перешел на темную сторону. Они получили возможность для искупления в перезагруженной девятой части, однако все привело к тому, что Рэйден убил Лю Кана. В следующей десятой игре, последнего воскресили как короля нежити, а сам Рэйден превратился в мрачную версию себя.

В MK 11 богиня Хроника сталкивает вместе события прошлого и будущего. Так, Рэйден и Лю Кан из прошлого видят свое мрачное будущее и хотят его изменить. Увы, в скором все выходит из-под контроля, и они опять сталкиваются в битве, загоняя самих себя во временную петлю. В один момент Рэйден видит фрагменты из будущего, где он постоянно убивает Лю Кана.

В итоге, чтобы прервать этот порочный круг, в который его загнала Хроника и спасти Лю Кана он совершает акт самопожертвования. Он усвоил урок, который часто нам преподает жизнь, но человечество его игнорирует – вражда заканчивается тогда, когда мы смиряемся что нужно заключить мир. Война кончается, когда ты этого хочешь.

Не знаю, все ли извлекут для себя эту мысль играя в MK11, но надеюсь люди почувствуют это.