Мама, я хочу мигрировать в Тамриель

Наверно, сегодня тот случай, когда я оставлю ответ не в конце, а в самом начале. Живые миры – лучше. Поэтому давайте уточним, что мы скорее будем разбирать проблему, почему так важно гнаться за живым миром, и как грамотно делать большие миры, если на то пошло.

Обсуждать, что лучше – большой или живой мир, это как дискутировать на тему: «Что лучше, большая пустая тарелка или тарелка с едой?».

Что мы понимаем под термином «живой открытый мир»? Ответ простой – тот, в котором вам бы самому хотелось жить. Если вы играли в Assassin’s Creed (особенно в две последние части) или в любые игры от Rockstar или серию TES, то вы понимаете, что имеется в веду. Ведь по сути, чем больше ваше желание перебраться в вымышленное место действия и принять его правила – тем лучше игра справляется с погружением.

Больше – (не) лучше

Если вы играли в ААА проекты с отрытым миром вышедшие в последние несколько лет, то вы знаете, что они не всегда осиливают погружение. Во многом проблема игр с синдромом пустого оупенворлда появилась из-за того, что они стали трендами. Люди в игровом маркетинге решили, что чем открытый мир больше, тем это финансово выгодней. Несколько лет назад было достаточно много линейных игр, и даже в словесном сравнении «большой и открытый» звучит намного круче чем «линейный». Игрокам легче продать тот мир, в котором они сами могут решить, куда им идти, что делать, а не тот где нужно следовать по коридорному уровню.

Но вот только важно то, в каком контексте преподноситься нам эта самая коридорность. Проработанная игра по типу Bioshock Infinite с хорошим сетингом, героями и сюжетом, но при этом линейная – принесет намного больше удовольствия при прохождении, а ее линейная составляющая останется незамеченной.

Также существуют линейные игры, но с открытым миром. Например, моя любимая – это Dishonored, мне нравилось исследовать районы города, выбирать способы устранения жертв и находить разные пути прохождения, выполнять побочные квесты, но при этом игра линейная.

Другое дело, когда мир настолько большой и пустой, что при выполнении одного квеста, где требуется перебраться на другую сторону карты, попутно проходя пиксельные пустыри, создается впечатление, что игра лишена смысла, и вы впустую тратите время.

Оживление «трупа»

Чтобы убедиться в том, насколько важна проработка мира, взглянем на несколько примеров. Игры, которые смогли оживить мир, выдержав баланс между размером и наполнением. Сделав его достаточно большим, чтобы его хотелось исследовать и не скучать, но и не маленьким, который хоть и интересен, но надоедает.

В первую очередь – это, конечно же, The Witcher 3. Его NPC чувствуются как живые люди, которые всегда чем-то заняты. Со многими из них можно взаимодействовать, а культурные и социальные различия между городами и селами создают полно погружение. Это одна из причин того, почему игра стала народной, то есть такой, которая вышла за приделы геймерской культуры. При этом в ней не самый большой открытый мир. Хотя игра цепляет еще и отличным сюжетом с побочными квестами.

Она не заставляет вас идти куда-то и что-то исследовать, она заставляет вас этого захотеть. Если открыть карту на ней будет много вопросительных обозначающих интересное место, и вам точно захочется узнать, что там, и вы точно что-то с этого получите. Но! Если вы пройдете мимо, то ничего не потеряете.

Следующий претендент – это Скайрим. Даже для своего времени открытый мир игры был средних размеров (карта ГТА5, к примеру, больше его в два раза). Грациозность родины нордов в том, что она наполнена разнообразными локациями. И пока ты идешь выполнять основной или сайд квет, велика вероятность по пути залезть в пещеру и обследовать ее, а потом в следующую, и в следующую. О, что это, двемерские развалины? Пойду посмотрю! И вот спустя три часа ты понял, что вернулся в Вайтран продать найденный лут, но так и не выполнил квест к которому шел.

Не менее богата на наполнение серия Yakuza. Помимо крутого игрового процесса в ней огромное количество мини игры, которые очень интересно проходить и чувствовать колорит Японии. То беж идешь по улице после совершенного убийства, а тут бац – караоке, и пошел петь.

А вот у Rockstar – больше

RDR 2 все же показывает, что большие миры могут удивлять. Мы так ждали эту игру, так как она идеально сбалансирована между оупенворлдом, квестами и сайд квестами. Она незаметно направляет нас по сюжету, не отбирая свободу делать все, что мы хотим и идти куда хотим. Многим такой подход нравится больше, чем когда игра предлагает квесты в виде списка дел.

Но не стоит забывать, что делать очень большие открытые миры – разработчики просто не могут. Они не будет делать мир размером в 500гб, пусть он трижды супер проработан, так как знают, что ваш интернет провайдер ограничивает загрузки. Да и объем жестких дисков не у всех большой.

Детализация

Но еще одна интересная вещь кроется в том, что технологии позволяют делать игры боле красивыми и детализированными. То есть, чем детализированей и реалистичней будут вести себя текстуры листьев на деревьях, тем живей вам будет казаться мир. Это позволяет разработчиками деталь миры относительно небольшими, но проработанными настолько, что вам кажется, будто они очень живые.

Сегодня это является очень хорошим решением проблемы пустых миров. Если они будут средних размеров, детализирование и проработанней – тем лучше. Также ситуации поможет изменение нашего восприятия. Если мы не будем считать линейность автоматически плохим признаком, то и открытые миры будут цениться нами больше.