Подробнее вы узнаете из нашей статьи, где мы рассмотрим эволюцию ИИ в играх.

Самые страшные призраки в истории человечества

Номинально днем зачатия искусственного интеллекта в играх, который способен думать и моделировать свое поведение на основе действий игрока -  считается 22 мая 1980 года. Именно в этот день вышел Pac-Man, а призраки, без устали преследующие бедного Пакмена, стали настоящим ночным кошмаром геймеров 80-х.

Эволюция искусственного интеллекта в играх. Pacman

Кажется, что от этих летающих разноцветных бестий нет возможности скрыться, они не только по пятам преследовали игрока, но и избирали кратчайшие маршруты, чтобы успеть ухватить Пакмена за филейные места. Однако ИИ призраков был тривиален, что, в общем-то, ожидаемо для игры 1980-го года. У противников Пакмена было два состояния: режим спокойствия и преследования. В первом случае призраки работали по простейшему алгоритму: двигались по прямой траектории и принимали решения только на развилках. Фактически бросался виртуальный жребий, который случайно определял дальнейший маршрут призраков.

Гораздо более интересно действовали призраки в режиме преследования. Их интеллект по-прежнему не мог похвастаться дальновидностью, но при этом они видели игрока по прямой траектории. То есть в алгоритме действий не учитывались множественные развилки лабиринта и призраки выбирали маршрут к игроку случайным образом. Именно подобное несовершенство интеллекта призраков сделало их поведение чаще всего ошибочным, но тем самым более реалистичным и непредсказуемым.

Кстати, намеренные ошибки ИИ в играх – это не баг, а фича и одна из самых распространенных уловок разработчиков. Самый свежий пример – Wolfenstein 2, в котором уберсолдаты при обнаружении игрока первые несколько выстрелов стреляли мимо Бласковича, дав тому возможность укрыться и перезарядить оружие.

Шахматы 2.0

Когда мы видим, как слаженно действует противники управляемые ИИ, как они оценивают текущую ситуацию и готовят атаки с тыла, создается впечатление, будто компьютерные персонажи, дай им волю, захватили бы все человечество подобно Skynet. В подобных случаях охота петь бесконечные дифирамбы программистам и их нелегкому делу наделять неживых существ интеллектом.

Работа программистов и правда сложна, но здесь нет какой-то особой магии, ведь все действия искусственного интеллекта базируются на простом алгоритме, где просчитываются наперед варианты действий и выбирается наиболее подходящий. Самая простая аналогия – партия шахматы. Можете быть уверенными, когда вы играете против компьютерного противника в стратегию или, скажем, в шутер, на самом деле это он играет против вас в изощрённую версию шахмат. Вот только возможный алгоритм его действий ограничивается заданными моделями поведения, паттернами, что в итоге разрушает иллюзия умного ИИ.

 Эволюция искусственного интеллекта в играх. Шахматы против ИИ

Самое время вспомнить жанр стратегических игр и его родоначальника – Dune 2, вышедшего в 1992 году. На заре 90-х годов концепция искусственного интеллекта, который действует независимо от игрока и самостоятельно развивает свою базу, казалась чем-то невероятным. Но внимательные игроки с легкостью углядели паттерны, по которым действуют компьютерные соперники, как, например, алгоритм постройки одних и тех строений в неизменном порядке. И эта проблема касается практически всего ИИ в играх, чья суть существования заключается в конфронтации с игроком.

«Дом 2» в видеоиграх

 Следующей вехой развития искусственного интеллекта в играх стал бессмертный симулятор человеческой жизни –The Sims, выпущенный в 2000 году. Творение Уилла Райта было обречено на успех, ведь The Sims давал всамделишную возможность почувствовать себя богом и распоряжаться человеческими жизнями, пускай и понарошку. Симы жили своей жизнью, общались друг с другом, справляли нужду, занимались досугом, находили проблемы на свою точку и все это без участия игрока.

Чтобы создать симов с максимально достоверным человеческим поведением Уилл Райт решил в качестве прообраза взять, да, конечно же людей. Использовав в качестве основы пирамиду потребностей по Маслоу, он расставил очки приоритета для каждой отдельной категории потребностей: физиологические, потребность в безопасности, социальные и т.д. Тем самым следить за поведением симов было крайне интересно, они по существу являлись отражением людей.

Эволюция искусственного интеллекта в играх. The sims

Конечно, не обошлось и без забавных казусов искуственного интеллекта. Например, сим мог справить нужду в неподходящем месте или оставить мясо на плите, тем самым вызвав пожар в доме. Но эти просчеты были запланированы, ведь, опять же, симы – это копия нас с вами, а в реальной жизни представители вида Homo Sapiens нередко совершают странные поступки и попадают в курьезные ситуации.

В попытках наделить компьютерных персонажей интеллектом, чаще всего, бывают замечены разработчики ролевых игр, отправляющие игрока исследовать огромный, заполненный сотнями NPC виртуальный мир. И, конечно, стоящие сутками напролет персонажи, ожидающие возможности вручить геймеру важную миссию по убийству крыс в подвале – не способствуют созданию правдоподобной атмосферы. Первой попыткой наделить NPC распорядком дня и создать иллюзию живого игрового мира в RPG предприняли немцы в 2001 году после выпуска первой части Gothic.

Эволюция искусственного интеллекта в играх. Gothic

Сегодня наличие распорядка дня у персонажей стало практически повсеместным стандартом в Open-World RPG. Можно вспомнить последнего «Ведьмака» или даже Kingdom Come Deliverance. Правда, реализация до сих пор хромает на обе ноги и больше всего в негативном свете отметилась The Elder Scrolls IV: Oblivion с хваленной системой Radiant AI. Как бы упорно жители Сиродила не пытались имитировать реальную жизнь, нередко они целые сутки проводили стоя на одном месте. Хотя, с другой стороны их можно понять,  ведь открывающиеся повсеместно врата Обливиона могут повергнуть в шок кого угодно. Может в этом причина?

Эволюция искусственного интеллекта в играх. TES IV Oblivion

Убийственный интеллект

В жанре шутеров искусственный интеллект противников – это одна из самых главных составляющих, которая способна сделать каждую стычку напряженной, зрелищной и уникальной. И если к демонам из DOOM не предъявляли никаких требований по части интеллекта, то после Half-Life, вышедшего в 1998 году, игровая индустрия навсегда изменилась. Компании Гейба Ньювелла удалось наделить виртуальных соперников активным ИИ, который уверенно обходил с фланга, закидывал гранатами и совершал прочие пакости.

Причем Valve пошли еще дальше и не стали ограничиваться проработкой ИИ спецназовцев, а создали уникальные алгоритмы поведения для всех персонажей, в том числе и дружественных. Например, тараканы активно разбегались при свете фонаря, а булскиды реагировали на мясо, что можно было использовать в качестве отвлекающего маневра.

Следующими новаторами по части ИИ в шутерах стали Bungie c выходом первой части Halo в 2001 году. Геймплейная концепция игры заметно отличалась от Half-life и представляла собой открытую песочницу, где супостаты, ориентируясь на обширных локациях, должны были активно взаимодействовать друг с другом и использовать широкий спектр транспортных средств для уничтожения игрока. В целом, у разработчиков получилось создать опередивший время ИИ в шутерах, который действовал логично, в определенной мере предсказуемо и, тем не менее, мог задать жару даже на низкой сложности.

Эволюция искусственного интеллекта в играх. Halo

Разумеется, мы не могли обойти вниманием любимчика нашей редакции – шутер F.E.A.R. 2005 года. Бойцы из армии клонов Пакстона Феттила до сих пор удивляют своей смекалкой. Вести огонь вслепую, переворачивать шкафы, пробираться ползком под препятствиями и раздавать люлей в ближнем бою – это лишь немногое из того, на что способен искусственный интеллект противников в F.E.A.R.

Эволюция искусственного интеллекта в играх. FEAR

ИИ нового поколения

Как бы разработчики видеоигр не старались наделить компьютерных персонажей умом и сообразительностью, электронным болванчикам в любом случае бесконечно далеко до реальных людей. Искусственный интеллект действует в заранее заданном алгоритме и повторяет одни и те же ошибки раз за разом. Так и хочется порой процитировать Станиславского и закричать: «Не Верю!».

Единственное спасение в сложившейся ситуации – это самообучающийся ИИ, и в крупных играх есть несколько свежих примеров. Например, Director AI из Left 4 Dead 2, который способен анализировать действия игрока, на основании чего решает, каких противников подкинуть четверке выживших, какое оружие расположить на локациях и какую погоду создать на уровне в данный момент. Еще можно вспомнить Metal Gear Solid V, в котором ИИ адаптировался к тактике геймера и мог снабдить военных очками ночного видения, если тот решит устраивать диверсии в ночное время суток.

Эволюция искусственного интеллекта в играх. Left 4 Dead 2

Но в этих играх ИИ регулирует только игровые правила и не вступает в прямое столкновение с геймером. Вот если те же противники из F.E.A.R могли корректировать свои действия наблюдая за игроком – вот это уже было  на самом деле интересно. Впрочем, судя активному развитию нейросетей, ждать супостатов с самообучающимся искусственным интеллектом в играх – это лишь дело времени.

Подробнее о нескольких играх, затронутых в этой статье, читайте в подборке лучших шутеров и лучших ролевых игр.