Разнообразие жанров, сеттингов и сюжетных задумок, реализованных в компьютерных играх, практически невозможно подсчитать. Настолько разнообразным получился этот сегмент интерактивных развлечений. Несмотря на то, что игры прошли историю в несколько десятилетий, в современном геймдеве сформировались так называемые «правила хорошего тона». О чем идет речь – подробнее в нашем материале.

Мультиплатформенность игры

Ранее выход игры исключительно под одну приставку был вполне обыденным делом. Во многом из-за того, что и самих консолей было немало. Если разработчики хотели выпустить игру на нескольких приставках, им приходилось буквально создавать несколько отдельных версий. Например, одна и та же игра Jurassic Park для платформ NES, Game Gear и Sega Genesis фактически были абсолютно разными проектами.

Тенденция «эксклюзивности» в целом сохранилась и в эпоху современного гейминга, несмотря на то, что число консолей фактически сократилось до нескольких. Однако в последние пять лет в геймдеве главенствуют совсем другие настроение.

Например, XboX фактически полностью лишился своих эксклюзивов – Microsoft теперь начала выпускать игры в том числе для персональных компьютеров. Одна из самых главных франшиз Halo теперь есть и в Steam, как и последние части Forza Horizon. Долгое время формулу эксклюзивного контента поддерживала Sony, но и этот бастион пал. За последние четыре года практически все крупные игры с PS4 посетили ПК – Horizon Zero Dawn, God of War, Spider Man и не только.

Такая тенденция становится нормой для индустрии – геймеры ожидают, что в понравившуюся им игру можно будет сыграть как на компьютере, так и на консоли. Впрочем, этот «жест доброй воли» продиктован исключительно экономическими показателями. Компании получают возможность заработать неплохую сумму на уже готовом продукте, практически ничего не делая.

Наличие фоторежима

Если говорить про ААА-игры, то практически каждая из них теперь может похвастаться фотореалистичной графикой. А с переходом на Unreal Engine 5 даже некоторые инди смогут смотреться не хуже какого-нибудь CGI ролика. Но чтобы в полной мере насладиться виртуальными красотами, игре нужен специальный фоторежим.

Необходимость в нем появилась достаточно давно, ведь с появлением относительно красивой графики геймеры каждый раз хотели запечатлеть какие-то моменты. Вот только обычный скриншот этого не позволял – ракурс всегда один, да и интерфейс отключить во многих играх было просто нельзя. Как итог, приходилось использовать читы на свободную камеру и постобработку в фоторедакторах. В Bioshock Infinite, например, приходилось применять CheatEngine с целой инструкцией, чтобы получить нужный ракурс или угол обзора. А ведь виды там есть действительно шикарные.

Сейчас же признаком хорошего тона для ААА-проекта является наличие в игре полноценного фоторедактора. И как показывает практика, такая функция только идет на пользу. Во-первых, игроки получают возможность делать массу красивых снимков. Да, теперь это отдельное направление под названием «игровая фотография». И поверьте, многие могут провести в фоторежиме намного больше времени, чем в самом геймплее.

Во-вторых, это отличный способ прорекламировать игру. Представьте, тысячи людей делятся в сети шикарными снимками, по которым даже не понятно, игра ли это? Подсознательно вы захотите узнать больше, сыграть или даже попробовать сделать похожие снимки самостоятельно. Недаром разработчики часто устраивают конкурсы игровой фотографии. Геймеры показывают невероятную изобретательность, создавая уникальные композиции.

Одни из лучших фоторежимов есть в Cyberpunk 2077, Horizon Zero Dawn, Death Streanding, Assassin's Creed: Odyssey, Marvel's Spider-Man, Shadow of the Tomb Raider и God of War. Во многих пользователи могут не только детально настраивать параметры кадра, но и менять позу главного героя, убирать NPC или даже менять время суток.

Проработанная лицевая анимация

Конечно, чтобы получить шикарные снимки в фоторежиме, важно проработать окружение до мельчайших деталей. И если какие-то задние фоны еще терпят недоработки, то с персонажами халтурить просто недопустимо. Именно поэтому крупные игры фактически «по умолчанию» должны предлагать филигранную лицевую анимацию.

И это не какие-то «хотелки», а элементарное уважение к геймеарм. На дворе уже не двухтысячные, когда компьютеры и консоли физически не могли потянуть обработку большого числа полигонов. Именно из-за этого в старых играх мы встречали «граненые» лица героев. Некоторые выглядели достаточно неплохо, другие – напоминали на скорую руку очищенную картошку.

Согласитесь, видеть такие лица в какой-нибудь высокобюджетной игре было бы совсем смешно. И даже мелкие недоработки в лицевой анимации геймеры воспринимают очень остро. На своем примере это показали разработчики из BioWare – их Mass Effect Andromeda разве только ленивый не поругал за ужасные выражения лиц у героев. Они выглядели максимально неестественно и даже пугающе.

Теперь ни один разработчик не хочет наступать на эти грабли. В ААА-играх модели персонажей прорабатываются иногда годами, дизайнеры создают детальную проработку кожи и даже щетину. Не менее сложный процесс создания волос, особенно,  у женских персонажей.

 

Отсутствие подгрузок в ходе игры

Еще один аспект, который постепенно уходит в небытие. Теперь каждый разработчик в своей игре по возможности стремится избавить игроков от загрузочных экранов и полностью исключить подгрузку в ходе геймплея.

О чем речь? Помните Half-Life 2, когда в некоторых точках игра замирала с надписью «Загрузка». В худших случаях подвисания могли происходить в динамичных сценах прямо в ходе перестрелки – этим грешили некоторые проекты с не самой лучшей оптимизацией.

Решение – динамическая подгрузка. Она используется уже во многих современных играх. Обычно разработчики создают некоторую камерную легковесную локацию «переходник». Пока вы в ней возитесь, игра выгружает старую локацию и загружает новую. Где-то вас заставят решить головоломку, в другом месте – послушать диалог NPC.  В чуть более коридорных играх триггером подгрузки новых локаций обычно являются двери, как например в Dead Space.

Если локацию нужно сменить полностью, то хорошим ходом обычно является кат-сцена или синематик-ролик. В крайнем случае разработчики стараются сделать максимально интересный экран загрузки. Как минимум, чтобы геймеры могли почерпнуть из него что-то полезное и параллельно насладиться видами. Например, в Fallout 4  наравне с разными фактами показывают модельки оружия и персонажей – причем вы можете их полноценно вращать. Развлечение простое, но очень занимательное!

Все вышеописанное не является абсолютным правилом. Например, инди разработчики вполне могут обойтись без проработанной лицевой анимации или фоторежима. Однако для крупных компаний следование этим тенденциям – правила хорошего тона. Ведь стоит только отклониться, геймеры могут закидать гнилыми помидорами.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней