Давние времена Atari

Тиму Шейферу нравятся «Звездные войны». Но, по его мнению, они не были лучшим творческим продуктом  Lucasfilm. В начале 80-х годов растущее компьютерное подразделение Джорджа Лукаса исследовало несколько форм развлечений за пределами киноиндустрии. В 1984 году компания выпустила научно-фантастическую спортивную игру под названием Ballblazer, а также шутер от первого лица, действие которого происходит в космосе Rescue on Fractalus! Для Шейфера эти игры стали открытием.

«Я помню, как мой отец принес домой Magnavox Odyssey, первую домашнюю аркадную консоль, и я был просто очарован ею. Иногда кажется забавным объяснять молодым людям, почему так интересно видеть, как что-то движется на экране. Я пытаюсь рассказать об этом своей дочери. Она выросла со смартфонами, и мне трудно объяснить ей, почему я радовался движущимся точкам на телевизоре. Это было такое увлекательное время! » – рассказывает Шейфер.

Шейфер быстро стал фанатом видеоигр, особенно текстовых квестов как Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и серии Savage Island Скотта Адамса. После того, как его отец принес домой несколько консолей от Atari, а также ПК, Шейфер начал экспериментировать с разработкой собственных игр, но не думал о том, чтобы искать работу в этой сфере. В колледже Шейфер изучал информатику, однако больше всего он увлекался писательством. Такие авторы, как Курт Воннегут – были его иконами.

Шейфер вспоминает, что надеялся стать сценаристом в какой-нибудь студии, однако тогда компании как Atari искали сугубо программистов баз данных. Шейферу казалось, что такие большие студии – это здания с кучей бездушных роботов, которые только и занимаются вычислениями. Однако потом он понял, что на самом деле там много людей, которые помимо программирования выполняют дополнительно много творческой работы.

«Итак, вначале я подумал: «Хорошо, я получу эту работу по программированию базы данных, а по вечерам я буду писать короткие рассказы. Курт Воннегут тоже работал техником до того как стал писателем. Хорошо, я поработаю над созданием видеоигр какое-то время, пока не стану таким известным писателем, как Воннегут». Спустя пару лет я осознал: «Эй, мне платят за то, чтобы я писал. Я пишу диалоги, и зарабатываю на этом –  на самом деле я профессиональный писатель». Мне потребовалось много времени, чтобы осознать это» – рассказывает Шейфер.

Однажды друг сказал Тиму, что Lucasfilm Games [переименованная в LucasArts в 1990 году] ищет разработчиков, которые могут программировать и писать. Шейфер чувствовал, что всю свою жизнь он бессознательно готовился к работе своей мечты. Он вспомнил дни, когда играл в игры LucasArts на своем Atari, и знал, что не хотел упускать эту возможность. Ему просто нужно было пройти собеседование.

«У меня было не лучшее собеседование с Дэвидом Фоксом [разработчиком и программистом Rescue on Fractalus и Zak McKracken and the Alien Mindbenders]. Он был очень милым, и спросил меня, в какие игры Lucasfilm я играл. Я ответил, что мне очень нравятся игры, в которые я играл на своем Atari 800, например Ballblaster. Он такой: «Ballblaster, а? Так назывались пиратские версии Ballblazer». Я подумал: «О, Боже. Пиратство привело меня на собеседование с LucasArts». Пиратство - это плохо, ребята. Не делате этого. В конечном итоге вы рискуете стать такими же, как я, и у вас будет собственная компания и все такое».

Хотя Шейфер был уверен, что провалил собеседование, его это не остановило, и он провел несколько ночей, создавая идеальное резюме. Считая, что ему нечего терять, он сделал его похожим на графическое приключение начала 80-х, дополненное изображениями ASCII, где главный герой устраивался в LucasArts. И да, он смог получить работу.

Дни на ранчо

После успеха « Звездных войн» Джордж Лукас построил ранчо «Скайуокер» недалеко от Никасио, штат Калифорния, в качестве своей личной мастерской по созданию  фильмов. На территории был хлев для животных, открытый бассейн, фитнес-центр, виноградник и сады, полные фруктов и овощей, которые использовались в ресторане. Когда Шейфер присоединился к Lucasfilm в 1989 году, в кампусе также находился отдел по микшированию кинофильмов, и он служил корпоративными офисами для многих бухгалтеров, юристов студии и разработчиков игр.

Шейфер вспоминает, что это было прекрасно сразу после колледжа попасть работать на ранчо «Скайуокер». Каждый день он мог наткнуться на знаменитостей, которые приезжали на ранчо. Туда захаживал Джек Николсон, Pearl Jam писали там свой альбом, а Майкл Джексон приезжал отпраздновать 4 июля.

Компьютерное и игровое подразделение Lucasfilm располагалось в задней части здания ранчо, но Шейфер все равно находил это почти идеальным рабочим местом. Во время перерывов на кофе он мог выйти на балкон и наблюдать, как олени пасутся в поле. Когда он вернулся к своему столу, он и его коллеги шутили и рассказывали друг другу о своих любимых компьютерных играх.

 «Здесь царила атмосфера хорошо финансируемого стартапа, а затем за обедом вы спускались в главный красивый викторианский дом, где вам предлагали изысканную еду за 3 доллара в день», - говорит Шейфер.

Однако пребывание Шейфера на ранчо длилось недолго, поскольку некоторым руководителям Lucasfilm в конечном итоге надоели шумные выходки, исходящие от игровой команды.

«Они выгнали нас, потому что люди, занимающиеся играми, делали на ранчо вещи, которые им не нравятся, например, заказывают пиццу в полночь».

Шейфер и остальная часть команды LucasArts переехали в комплекс Кернер в Сан-Рафаэле, Калифорния. В этом здании также располагался гигант по производству спецэффектов для фильмов Industrial Light & Magic. В то время ILM работала над такими фильмами, как  «Назад в будущее 3», « Вспомнить все» и «Охота за «Красным Октябрём»». Тим и его коллеги могли наблюдать, как создаются эти легендарные картины и также имели возможность стать их частью.

«Они [сотрудники ILM] могли подойти к нам и сказать: «Эй, а кто-нибудь хочет быть статистом в «Крепком орешке 2»? Платим 50 баксов. Мы вбежали туда и с 11 вечера до 3 ночи просто гуляли по полю с искусственным снегом. Они снимали, как мы идем в разные стороны, и клали нам на плечи картофельные хлопья».

Труд ночь напролет

Однако Шейфера наняли заниматься серьёзными вещами, а не развлекаться. И за все время, проведенное в студии, он помог ей выпустить одни из своих лучших приключенческих игр. До того, как он присоединился к LucasArts, Джордж Лукас лицензировал видеоигры по Star Wars таким компаниям, как Atari. Это означало, что собственные сотрудники Лукаса не могли создавать игры, связанные с далекой-далекой галактикой.

Шейфера это вполне устраивало, ведь больше всего его привлекала перспектива работать над странными, оригинальными идеями. Он встретил блестящего молодого дизайнера по имени Рон Гилберт, который уже работал над приключенческой игрой в жанре point-and-click под названием Mutiny on Monkey Island, позже переименованной в The Secret of Monkey Island. Шейфер присоединился к команде, проводя дни, исследуя пиратские произведения и читая такие книги, как «Остров сокровищ», чтобы попасть в нужное настроение.

Он выкладывался на полную, работал и днем и ночью. А после возвращался домой, разогревал китайскую лапшу и смотрел перед сном Mystery Science Theater. Однако такой ритм жизни, как говорит Шейфер, был ему нипочем. Он любил работать над такими играми как Monkey Island, поэтому никогда не жаловался.

«У меня в голове все еще был образ большого здания, полного ученых и роботов, которые создавали игры, вроде какого-то сверхразумного мозга, который знает, что они делают. А потом вы попадаете в процесс производства и понимаете, что все такие же, как вы. Конечно, люди умнее вас, но они не снобы. Они подходят к вам и говорят, что хотят ввести в игру трехглавую обезьяну и просят вас написать для нее забавные диалоги, потому что это весело» – рассказывает разработчик.

После работы над двумя частями The Secret of Monkey Island Шейфер перешел на роль содиректора вместе с Дэйвом Гроссманом. Они создали Day of the Tentacle, причудливую приключенческую игру о группе молодых друзей и их путешествии во времени, чтобы помешать разумному, бестелесному щупальцу захватить мир.

Шейфер стал единственным руководителем своего следующего проекта Full Throttle. LucasArts надеялась, что Full Throttle произведет революцию в жанре приключенческих игр, а Шейфер мог создать более серьезную историю о бандах байкеров и корпоративном шпионаже. Шейфер и его команда переехали в офисы, в которых когда-то располагалась Pixar, и принялись за работу по модернизации своей традиционно запутанной механики в упрощенный интерфейс жанра point and click. В один момент главный герой испытывал галлюцинации, но это не попало в игру. Однако позже, уже основав свою студию, идея переросла в Psychonauts.

Примерно в это же время Шейфер продолжил совершенствовать свой стиль письма и проявлять себя как нечто большее, чем просто юморист. Он начал понимать, что может рассказывать забавные истории, которые все еще были искренними, и говорили что-то значимое.

После Full Throttle Шейфер работал над приключенческой игрой в стиле нуар под названием Grim Fandango, которая следует за туристическим агентом в царстве мертвых по имени Мэнни Калавера в многолетнем путешествии по подземному миру. Grim Fandango объединил ацтекские представления о загробной жизни с эстетикой арт-деко 1930-х годов, чтобы создать невероятно яркий визуальный стиль. Когда Grim Fandango была выпущена в октябре 1998 года, она получила восторженные отзывы и звание «Игра года». Однако сам Шейфер тогда  не знал, но это был его последний проект с LucasArts.

В середине 90-х права на игры по «Звездным войнам» вернулись к LucasArts, и на рубеже тысячелетий компания наращивала производство серии игр, чтобы поддержать выпуск фильмов-приквелов «Звездных войн». Шейфер наблюдал, как Lucasfilm переходит от поддержки оригинальных идей к сосредоточению внимания на расширении уникальной научно-фантастической вселенной.

На протяжении 90-х Шейфер играл в Super Mario 64, Final Fantasy VII и оригинальные игры Tomb Raider. Этот опыт пробудил в нем желание исследовать полностью реализованные трехмерные миры. Вдохновленный этими тайтлами, он начал работу над игрой на шпионскую тематику, которая представляла собой смесь из «Космической одиссеи 2001» Стэнли Кубрика, шпионского триллера 70-х годов «Три дня Кондора» и гонконгских фильмов про Джета Ли. В итоге он создал прототип того, что станет Psychonauts.

Однако после года создания прототипа этой шпионской игры Шейфер почувствовал, что пришло время уйти из компании, которая сделала ему карьеру. Он хотел большей гибкости в отношении корпоративной культуры и свободы заниматься любым проектом, который пробуждает его воображение.

Летом 2000 года Шейфер покинул LucasArts и основал Double Fine Productions, которая за эти годы добилась собственной известности. Тем не менее, многие фанаты с благоговением оглядываются на работы, которые Шейфер проделал в течение первого десятилетия своей карьеры. Такие игры, как The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle и Grim Fandango, по-прежнему считаются одними из лучших приключенческих игр всех времен. Несмотря на это, Шейфер признает, что самая важная вещь, которую он разработал за время работы в LucasArts, не была игрой. Это был формирующий опыт, который превратил его в дизайнера, который мог бы возглавить команду.

«В Lucas я кое-что понял: на самом деле вы не делаете ставки на идеи, вы делаете ставку на людей. Не сила идеи делает игру успешной, а люди, которые будут ее продвигать, заставлять работать и менять идею» – говорит Шейфер напоследок.