Сигнал бедствия

Одна вещь, которой особенно не хватало в игре – это знаменитая кислотная кровь пришельца, способная как в фильмах плавить металл.

«У нас было несколько крутых идей, как использовать кровь пришельца, но в конечном итоге мне показалось, что мы начинаем делать симулятор, а не что-то веселое. Мы думали о том, что кислота могла бы делать дыры, но это привело бы к тому, что игра пошла в странном направлении, и поэтому отказались от подобной идеи» - говорит Хоуп.

Игра на удивление близка к фильму - иногда до такой степени, что моменты истории кажутся слишком явно обозначенными. Но отчасти это было намеренно.

«Мы хотели рассказать историю, которая действительно была тесно связана с тем первым фильмом. Аманда – дочь Рипли и её судьба идентична судьбе ее матери много лет назад» – продолжает Хоуп.

В одной главе под названием «Маяк» игроку меняют роль и дают сыграть за Марлоу, мусорщика, который попадает на LV-426, отслеживая тот же загадочный радиосигнал, что и «Ностромо» в фильмах. Это дает вам возможность увидеть заброшенный корабль вблизи и является настоящим праздником для поклонников серии.

«Мы подумали, что если вы собираетесь отправить Чужого на удаленную космическую станцию, вам нужно объяснить, как он туда попал. Марлоу и его команда стали теми, кто привез его».

Затем игра преподносит вам свой самый большой и самый страшный сюрприз: двух Чужих. Хоуп рассказывает:

«Мы хотели немного повернуть все против игрока. Если вы начинаете чувствовать себя немного увереннее с одним Чужим, мы делаем обстановку хуже вдвойне. Мне действительно было интересно, какой будет реакция геймеров».

Они всегда намеревались ввести в игру еще одного ксеноморфа и построили ИИ на том, чтобы оба пришельца работали в унисон. Открытие того, что на Севастополе есть несколько Чужих, заставляло задуматься, были ли все предшествующие встречи с одним конкретным Чужим или с разными.

«Я счастлив, что игроки интерпретируют это для себя. Никто в Севастополе не знает всех ответов. Аманда не знает, и игрок тоже.

А еще я действительно не ожидал, что Чужой будет проблемой и для нас. Даже к концу разработки мы все равно постоянно умирали и кричали, когда он неожиданно появлялся. Даже сейчас я могу играть в нее, и мое сердце будет биться быстрее» — говорит Хоуп.

Искусственные личности

Одна из самых удивительных вещей в Isolation заключается в том, что ее синтетические враги, Рабочие Джо, часто так же страшны, как и Чужой. Их мертвые глаза, эластичная кожа, монотонные голоса и то, как они медленно идут к вам, действительно заставляет понервничать. Кэтрин Вулли, которая работала над уровнями с упором на Джо, рассказывает об идее, лежащей в основе их дизайна:

«Мы знали, что игроки не могут противостоять только Чужим на протяжении всей игры. Это было бы слишком напряженно. Поэтому мы добавили в игру Рабочих Джо. Они были спроектированы так, чтобы быть такими же непредсказуемыми, как и пришельцы, редко следовавшие заданным маршрутом, но не столь смертоносными. Они были средней сложностью с точки зрения врагов. Более сильный противник по сравнению с людьми, но их главная слабость - медленная скорость ходьбы.

Раньше все они имели человеческое лицо. Но было слишком легко перепутать людей и синтетику в стрессовых ситуациях, и тогда мы перешли к жуткому синтетическому виду, который стал их отличительной чертой. Изменения были и в игровом процессе, например, цвет их глаз становится красным, чтобы вы знали, что они собираются атаковать».

Встреча выпускников

Как будто копаться в этом бесценном архиве было недостаточно, Isolation также дала Creative Assembly возможность поработать и даже написать новые диалоги для оригинального состава корабля. Это началось с реконструкции Ностромо.

Разработчики были уверены, что игрокам понравится идея побывать на том самом корабле, с которого все началось и по этой причине, команда воссоздала его с дотошностью.

Однако самым большим потрясением для всей команды было то, что сама группа актеров, исполнивших роль в оригинальной картине, согласилась вернуться к своей роли. Даже Сигурни Уивер снова сыграла Эллен Рипли с большим энтузиазмом, так как для нее это была роль, определившая последующую жизнь.

Версия «Ностромо» в Isolation замечательно детализирована, и если поставить два корабля рядом есть лишь несколько незначительных отличий. Это одна из самых богато воссозданных съемочных площадок в игре, и возможность исследовать это культовое место вызывает приятные ощущения для поклонника фильма. Корабль появляется в двух коротких DLC-миссиях Last Survivor и Crew Expendable, воссоздающих драматические сцены из картину.

Вперед, творить историю

Сегодня многие фанаты считают Isolation одной из лучших работ во всей франшизе. А что сами разработчики думают насчет этого?

«На самом деле это действительно двоякое чувство. Я чувствую себя очень уставшим после того как сыграл свою роль во франшизе, которая хорошо зарекомендовала себя. Начиная с самого старта проекта и до самого конца, работая с новыми записями диалогов Сигурни Уивер – это было головокружительным, утомительным, напряженным временем.

Ничего подобного у меня не было, и я сомневаюсь, что когда-нибудь снова столкнусь с этим. Я смотрел этот фильм бесчисленное количество раз, прежде чем подумал, что буду работать над франшизой, и вот мы, как одна команда, создавали это новое произведение в течение многих лет. И для того, чтобы люди так хорошо отреагировали на это и признали как каноническую главу в саге о Чужих... да, трудно представить себе, что все это правда » – говорит Джон Джон Маккеллан.

Кэтрин Вулли, наоборот видит в этом больше позитива, чем ее коллега:

«Честно говоря, это потрясающе. Я очень люблю эту игру. Команда вложила в нее все свое сердце и душу, и я знаю, что мы все так счастливы, что она была принята. Это определенно была игра мечты, над которой нужно было работать! Когда фанаты выставляют игру против фильмов и говорят, что это отличный пример из серии «Чужой», они действительно очень радуют разработчиков».

Алистер Хоуп заканчивает следующим:

«Alien Isolation идет вразрез со всем, что обычно определяет основной, крупнобюджетный релиз, сосредотачиваясь на постоянном темпе, искусном построении мира и динамичных, интересных системах, а не на чем-то широком и мгновенно приносящем удовлетворение. Создание игры было похоже на риск. Но когда мы впервые представили проект, реакция была действительно положительной. Казалось, это соответствовало тому, что мы все хотели от игры про «Чужих». Приятно видеть, что есть большая аудитория, открытая для чего-то вроде такого».