Что заставило вас вернуться в мир Amnesia с Rebirth?

Томас Грип [креативный директор]: Сеттинг первой игры происходил только в старом замке, но в нем игроки могли найти достаточно заметок касательно других более экзотических локаций. Это было бы бессмысленно, намекать на то, что они бы никогда не могли увидеть. Это было первоначальной мотивацией для возвращения во вселенную игры.

Как вы выбрали пустыню в Алжире для Rebirth?

Ян Томас [сценарист]: 1937 год, Таси находится в одиночестве посреди пустыни. Как вы можете себе представить, нет GPS или даже радио, поэтому ее перспективы не обнадёживающие. Это должно породить новые страхи, и во многом побудило сменить обстановку. Остальное пришло из Amnesia: The Dark Descent – часть лора касалась Алжира, и мы хотели значительно развить историю.

Что вы можете рассказать нам о Таси? Что она за персонаж?

Томас: Таси переживает тяжелые времена. Она француженка, родом из Парижа, провела много времени за границей, работая над инженерными проектами. На момент действия игры, она уже опытная путешественница, но теперь она не в себе. Таси не герой боевика, солдат или исследователь паранормальных явлений – она просто человек, который пережил многое в жизни и теперь просто пытается выжить.

В пресс-релизе вы называете новую часть эволюционным скачком. Что делает Rebirth большим шагом вперед?

Грип: В Амнезии у нас была основная тема, которую мы хотели донести, но не сильно преуспели в этом. В первую очередь игра базировалась на хорошем геймплее, и это было главным ее преимуществом. В SOMA нам удалось по-настоящему хорошо вплести повествование, но у нас никогда не было эпизодического геймплея, который был бы чем-то необычным.

В Rebirth мы объединяем эти две вещи. Наша цель состоит в том, чтобы создать игру, в которой большое внимание уделено качественному сюжету, но у которой все еще есть прочная геймплейная основа. Игроки не должны ожидать, что они увидят что-то изменившее мир с точки зрения основного игрового процесса. Мы основали его на том, что больше всего им понравилось в The Dark Descent, а затем сделали все возможное, чтобы через 10 лет все выглядело свежим. Отличительной особенностью игры является то, что она находится на гораздо более высоком уровне. Прохождение этой игры сформирует путешествие игрока таким образом, что будет совершенно новый опыт, сочетающийся с высоким уровнем повествования.

SOMA научил нас, как создать эмоциональное путешествие, которое займет несколько часов, и мы используем эти знания как можно лучше. Думайте о нашей игре, как о недавних фильмах ужасов, таких как « Бабадук» и « Реинкарнация». Хотя они не являются чем-то новым, там достаточно хороший уровень повествования.

Что вы, ребята, думаете о продолжении Amnesia: A Machine for Pigs, от The Chinese Room ? Будете ли вы приносить какие-либо элементы из этой игры в новую?

Грип: Мне очень понравилась игра. В проекте The Chinese Room была атмосфера, сюжет и визуальные эффекты, а музыка была просто удивительной. Я думаю, проблемы были связаны с тем, что многие не понимали, что это не было прямым продолжением The Dark Descent, что заставило людей пострадать от ошибочных ожиданий. Rebirth будет намного более истинным преемником The Dark Descent со многими улучшенными оригинальными механиками.

Как такового влияния A Machine for Pigs на историю не будет. Тем не менее, мы многому научились из того, как этой игре удалось создать удивительную среду, и использовали другие подобные моменты для вдохновения.

С момента выхода первой Amnesia, в этой формуле ужаса выживания без боя последовало множество других игр. Что вы думаете о состоянии жанра сейчас?

Фредрик Олссон [креативный директор]: Основная цель игр без боевой механики – заставить игрока чувствовать себя незащищенным и уязвимым. Вероятно, есть множество способов, которыми вы можете по-прежнему вводить новшества в механику в целом, но для нас все сводится к тому, что представляет собой игра, и что вы хотите, чтобы игрок испытал. Вопрос не в том, насколько классная задумка сама по себе, а в том, как ее использование влияет на то, что мы хотим, чтобы игрок чувствовал и думал.

У нас есть пара новых функций в Rebirth, которые, как нам кажется, добавляют деталей в основной сюжет и тему игры, но я не могу вдаваться в подробности, не заспойлерив сюжет. В общем, инновации в механике без боя не являются для нас целью. Мы бы предпочли, чтобы ядро и предполагаемый опыт наших игр определяли ее эволюцию.

Как вы делаете игры страшными?

Грип: Хитрость заключается в том, чтобы позволить игрокам напугать себя. Вы хотите создать настроение и обстановку, которые заставляют воображение игрока разыгрываться. Затем вы толкаете игрока в нужном направлении, не говоря или не показывая слишком много. В случае с Amnesia: The Dark Descent этот подход был практически полностью реализован. В Rebirth мы хотим, чтобы эти навязчивые мысли возникали и оставались в течение гораздо более длительного периода. Это позволяет нам охватывать большие масштабы и воздействовать на игроков на более глубоком уровне.

Amnesia и SOMA находятся в одной вселенной?

Грип: Нет. Кроме того, что мы многому научились при проектировании SOMA, нет никаких тематических или сюжетных связей.

Мы слышали, что у вас несколько проектов в работе. Когда мы можем ожидать, что вы покажите нам следующий проект?

Олссон: Сейчас очень сложно ответить. Мы только что закончили первый проект по нашей новой двухпроектной студийной формуле, и многие новые процессы и системы постоянно внедрялись и корректировались в процессе разработки. Это было сложно, но пока все кажется действительно многообещающим. Следующим шагом после выпуска будет переход большей части команды к началу производства следующего проекта и в то же время запуск новой предварительной подготовки по «третьему» проекту.

Очень сложно предсказать, когда мы начнем тизерить следующую игру. Честно говоря, каждый проект уникален. Некоторые проекты [например, Amnesia: Rebirth] проходят относительно небольшой путь от начала создания до полноценного анонса и релиза. В то время как другим играм нужно больше времени, чтобы вызвать интерес и ажиотаж ко дню релиза. На самом деле все сводится к стратегии, и я не уверен, что мы уже выбрали ее для следующей игры. Однако я могу сказать, что мы не собираемся проводить еще пять лет между релизами. В этом весь смысл формулы.