Девочка и ее Тоторо

Оригинальная игра на SNES A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia больше похожа на «Инопланетянина» Спилберга, чем на «Мой сосед Тоторо» от Ghibli. В нем веселый мальчик-подросток отправился в приключение с инопланетянином, который любит желейные бобы. Спустя годы инди-студия WayForward получила права на ремейк игры для аудитории середины 2000-х годов.

Марк Гомес, арт-директор проекта, решил переработать игру, вдохновившись Миядзаки в том направлении, в котором использовалась двумерная рисованная анимация.

«При создании Boy and his Blob я много думал о «Моем соседе Тоторо» и о связях между Сацуки, Мей и Тоторо. Я хотел запечатлеть как можно больше эту связь без слов, а также детское чудо исследования своего собственного двора», — сказал Гомес.

В игре практически нет общения между персонажами. Главный герой может крикнуть «Come on!» своему приятелю, а тот ответит веселым скачком в нужном направлении. В то время как первоначальная версия блопа на NES выглядела как неровный снеговик, переосмысление 2009 года выглядит таким же приятным и объятым, как Тоторо, хотя и намного меньше по размеру. В игре даже есть специальная кнопка «обнять», позволяющая мальчику обнять своего нового друга.

По словам Гомеса, визуальный стиль стал новым вызовом для команды. Игра стала большим шагом, который хотела сделать WayForward в направлении традиционной анимации. Они выполнили всю анимацию карандашом на бумаге. Результатом стала игра с особыми визуальными эффектами, которые были такими же яркими, как образы из «Тоторо».

«Что мне нравится в фильмах Миядзаки, так это тонкие детали, которые вы видите в персонаже только благодаря его движениям. Визуальная эстетика также направлена на более широкую аудиторию, чем просто дети» — продолжил Гомес.

Более десяти лет спустя Boy and his Blob по-прежнему является основополагающим примером того, как визуальный дизайн игры может создать особое настроение.

Ori And The Forest Spirit

Это было рождественское утро 2010 года в Вене, Австрия. Томас Малер, который в начале этого года покинул Blizzard Entertainment и стал соучредителем независимой студии Moon Studios, проснулся.

«Все еще лежа в постели, я включил телевизор, и, о чудо, один из каналов показывал «Принцессу Мононоке».

И как сказал разработчик: «это тот самый день, когда родилась идея создания Ори». Это будет Ori and the Blind Forest, признанный критиками платформер Moon Studios 2015 года, а также его отличный сиквел 2020 года Ori and The Will of the Wisps . Также игры, вдохновленные мультфильмами Ghibli.

Но в 2010 году Малер просто лежал, проводя свой отпуск с отличным фильмом: «Не имея лучшего варианта, я смотрел его. Затем появилась сцена, когда принцу Аситаке помогали пересечь лес кодами, маленькие лесные духи, и я был очарован. Эти моменты в итоге стали ключевыми факторами для команды дизайнеров Ori. Как ведут себя духи, другие обитатели леса, мистическое ощущение всего этого… и, естественно, визуальные эффекты».

Команда Moon Studios даже зашла так далеко, что поместила своего главного героя, маленького духа-хранителя по имени Ори, в мир «Принцессы Мононоке» в качестве упражнения для дизайнеров.

«Одним из самых первых тестов, которые мы провели для Ori and the Blind Forest, было то, что мы на самом деле взяли один из концептуальных рисунков «Принцессы Мононоке» и перенесли его на движок нашей игры, чтобы внедрить нашего персонажа в этот сказочный мир. Это само по себе повлияло на то, какой стиль мы будем использовать для Ori, поскольку стало очевидно, что мы хотим создать что-то, что будет соответствовать тому, что Studio Ghibli делает в своих фильмах. Так что стало ясно, что мы должны были тщательно расписать каждую мелочь » — продолжил Малер.

В плане дизайна и механик на Ori and the Blind Forest повлиял Metroid и Super Meat Boy, но его визуальные эффекты отдают должное именно «Принцессе Мононоке», в частности тому, как фильм сделал свой лес «похожим на еще одного персонажа со своей собственной личностью. Лес в «Принцессе Мононоке» кажется почти живым, но он такой пышный и красивый, как будто настоящий.

Как и Марк Гомес, Томас Малер также восхищался тем, как фильмы Studio Ghibli находят отклик у широкой аудитории. «Меня всегда вдохновляло то, как анимация воспринималась в Японии по сравнению с США и Европой. Из-за сильного влияния Диснея в последних регионах, я думаю, что общественное мнение здесь состоит в том, что анимация - это среда только для детей. Такого никогда не было в Японии. Там, это просто другая среда, чтобы рассказывать истории ».

Часто фильмы студии Ghibli изображают что-то вроде юношеской истории о взрослении, затрагивая нечто гораздо более мрачное. На это ориентировалась команда Moon Studios в создании игр Ori.

«С точки зрения рассказывания истории, мы также всегда находились под сильным влиянием «Могилы Светлячков». Этот фильм очень хорошо показывает разницу в восприятии анимации в разных культурах. Grave of the Fireflies — это вовсе не «детский фильм», это резкое и истинное изображение того, как дети пережили личную трагедию во время Второй мировой войны » — рассказал Милер.

Игры Ori, как и многие фильмы студии Ghibli, рассказывают человеческую историю.

«Хотя мы используем фантастических существ в серии Ori, все это аллегорически. История на самом деле очень основательна и затрагивает исключительно человеческие темы, чтобы люди могли сопереживать нашим персонажам» — сказал Миллер.

Battle Chef’s Delivery Service

В фильмах Ghibli, от свежеиспеченного золотого хлеба в «Ведьминой службе доставки» до вкусной еды, которую едят родители Тихиро в фильме «Унесенные призраками», были изображены визуально ошеломляющие застолья. Эрик Хуанг, художественный руководитель игры-головоломки Battle Chef Brigade 2017, назвал эти восхитительно выглядящие анимированные изыски одним из корней вдохновения своих дизайнерских идей.

«Ведьмина служба доставки» была основным фильмом Ghibli, который вдохновлял меня, когда я работал над игрой, но также на меня повлияли Moving Castle и Spirited Away. Из Кики мне очень понравилась европейская обстановка, особенно пекарня, в которой работает героиня. Я сделал похожую витрину магазина в нашей игре Battle Chef Brigade.

Как и «Ведьмина служба доставки», Battle Chef Brigade сочетает в себе обычное и необычное. В игре шеф-повара соревнуются друг с другом в кулинарном конкурсе, но они обладают фантастическими способностями. Они побегут сражаться с монстрами, чтобы получить странные ингредиенты, необходимые для их еды, а также позаботятся о том, чтобы вернуться на кухню и убедиться, что их супы не убегут.

«У фильмов Ghibli также есть настоящее очарование, которые, я думаю, вело нас на протяжении создания Battle Chef. Присутствие магии также влияет на меня, даже если она была более тонкой и находила свое отражение в общей среде нашей игры. Я также должен отметить, что удивительные главные герои Миядзаки дали мне высокую планку стремиться к созданию Мины Хан » - вспоминает девелопер.

Навсикая из долины Матузион

«Навсикая из долины ветров» ранний фильм Миядзаки, который проложил путь к созданию студии Гибли, разворачивается через тысячу лет после апокалиптической войны. Mutazione 2019 года — игра датской инди-студии Die Gute Fabrik, также рассказывает о девушке, которая путешествует по постапокалиптическому миру. Игра взяла некоторые из своих дизайнерских подсказок от Навсикаи и других картин Studio Ghibli, проводя параллели с точки зрения визуальных эффектов, повествования и даже звукового дизайна.

«Я знаю, что именно Nausicaä была ключевым ориентиром, который [креативный директор] Нильс Денекен и я обсуждали, особенно в первые дни проекта. На самом деле, когда мы наконец-то закончили игру в прошлом году, я подарил Нильсу особый виниловый набор саундтреков к аниме, который я купил в Японии. Думаю, это довольно символично» — сказал игровой дизайнер Дуглас Уилсон.

Уилсон тесно сотрудничал создателем саундтрека Mutazione, музыкантом Алессандро Коронасом, чтобы сделать звучание игры таким же запоминающимся, как и фильм студии Ghibli.

«Когда мы пытались определить, как должно выглядеть и звучать каждое настроение, Нильс иногда упоминал сцены из фильма« Унесенные призрака», где Тихиро и ее семья гуляют по солнечным травянистым полям в заброшенном парке развлечений. Я много думаю о партиях фортепиано и струнных, которые Хисаиши склонен использовать » — рассказывает композитор, ссылаясь на автора саундтреков Ghibli.

Глава студии Ханна Никлин, которая работала в качестве ведущего повествовательного дизайнера для Mutazione, привела несколько вдохновляющих сюжетных идей для игры, от Star Trek: Deep Space Nine до всего жанра мыльных опер.

«При написании Mutazione мне в качестве отправной точки был дан жанр «мыльной оперы», который, совмещает мирское / домашнее с возвышенным / драматическим. Ghibli наслаждается домашними мелочами в своих фильмах: кулинарные сцены, сцены уборки, прогулкой по улице. «Служба доставки Кики» как и Тоторо, являются моими любимыми примерами в этом контексте.

Фантастика вплетается в повседневную жизнь так, будто бы она естественная. Ощущение непринужденного ритма, уверенного сочетания мирского и натуралистического с замечательной фантастической предысторией и творчеством Нильса - это, безусловно, сравнение, которое вы можете с уверенностью провести в моем творчестве и мирах Миядзаки».

Креативный директор Нильс Денекен повторил точку зрения Никлин, написав: «Я считаю, что мирское, которое она описывает, - то, что делает миры Миядзаки такими волшебными. Я бы назвал это приземленностью. Тот факт, что персонажам разрешено делать мирские вещи в фильмах [Миядзаки], также отражается в окружающей среде. Есть места, которые выглядят так, будто в них живут и используют: кухни, офисные помещения, пекарни, бани».

Уилсон отметил, как часто он слышит, многообещающие создатели игр ссылаются на Studio Ghibli как на точку соприкосновения. Как показывают примеры этих игр, многие геймдизайнеры по-прежнему называют Гибли тем, что влияет на искусство, которое они создают сегодня, сигнализируя о том, что эти фильмы продолжают распространяться в популярной культуре, и эта рябь только увеличивается с годами. Даже если вы не видели фильмы студии Ghibli, вы, вероятно, играли в игру или видели произведение искусства, на которое повлиял один из них.