The Witcher 3 Wild Hunt

С третьим Ведьмаком все не так однозначно. Для начала стоит сказать, что линейность проявляется только в основном сюжете, когда же тот самый моральный выбор и дилеммы больше распространяются на побочные квесты или лишь связанные с основным. Больше, под основным квестом мы имеем в виду именно сюжет Дикой охоты, без учета сюжета «Каменных сердец» и «Кровь и вино».

Так в чем проблема? В Ведьмаке мы на протяжении всей игры принимаем выборы по отношению к Цири, поддерживая её или нет. На самом деле есть много сценариев развития событий, в зависимости от ситуации, где от вас требуется правильно оценивать положение вещей. Где-то вы должны дать Цири поддержку, начав играть с ней в снежки или разнеся лабораторию Аваллакха, а где-то позволить быть взрослой и отпустить на встречу с Ложей Чародеек. Увы, саму концовку это кардинально не меняет.

У каждого художественного произведения всегда есть кульминация. И именно вариативность кульминации говорит о том, есть ли в игре нелинейность или нет. В сюжете Дикой охоты кульминацией является момент, когда Цири входит в портал, чтобы победить Белый хлад и именно это всегда остается неизменным. Не важно, как вы с ней обращались, она сделает это, либо вы поставите игру на паузу и никогда не пройдете — единственный способ все изменить. Да, ваше отношение к Цири повлияет на её будущее, ведь она может стать Охотницей на чудовищ, Королевой Нильфгаарда или вообще не вернуться после победы над Белым Хладом. Но, так или иначе, она войдет в портал.

Хотя это тоже можно объяснить тем, что такой конец, где мир не разрушен, нужен был девелоперам, ведь они планировали DLC. А вот уже в них дела обстоят иначе, там вы как раз влияете на концовку и финал всей истории Геральта из Риви. Опять-таки говорить однозначно, мол: «Ведьмак линейный» мы не можем, ведь свобода действительно есть в этой игре.

Любая игра от Telltale Games

Ох, игры от покойной, но недавно воскресшей Telltale Games. Сколько радости мы испытывали от прохождения первого сезона «Ходячих мертвецов», совершенно забывая, что весь показанный нам накал и выбор не особо сказывается на основном сюжете. Просто ваш путь в игре от точки А к точке Б может быть разный. И это главное отличие линейной игры, от проекта с иллюзией выбора.

Мой любимый пример – ваш самый первый выбор, когда вам нужно выбрать: спасать маленького сына Кени или сына человека, приютившего вас на ферме. Таймер панически заставляет действовать и делать почти инстинктивный поступок, но суть не поменяется. Выбрав сына Кени, фермер выгонит вас за то, что вы дали его сыну умереть. Если вы выбрали не его, то парень все равно умрет, а фермер выгонит вас из-за отчаянья.

Второй выбор такой же. Предотвращая атаку ходячих на магазин, вы спасаете либо Дага, либо Карли, но оба персонажа умрут в будущем, не особо влияя на сюжет до этого. Безусловно, этот ваш выбор отражается на некоторых диалогах или внешнем виде персонажей и их отношениях между друг другом. Но глобально — нет. Это как ситуация с рукой Ли, вы либо отрубаете её, либо нет, но в конце все равно умрете.

Жаль, но после первого сезона Ходячих студия даже не старалась и абсолютно все её игры линейны, зато нам не забывают смехотворное количество раз тыкать под нос надписи по типу «Петя это запомнил», «Васе это не понравилось» и так далее. В своих самых первых работах, таких как «Назад в Будущее» они этого даже не скрывали, зато потом понеслось.

Fallout 4

Fallout 4, как сюжетная игра, эталонный пример того, как качественная франшиза придает саму себя. Почти весь ваш выбор, и взаимоотношения между персонажами в четвертой части сводятся к одному значимому выбору стороны, за которую вы будите сражаться в финальном бою. И это разочаровывает, особенно если вы играли в еще олдскульные первые части.

Например, в самом первом Fallout у вас было несколько вариантов, как пройти игру. Вы могли пройти игру, расправившись с армией Создателя разными способами, начиная от банального убийства главного злодея, до использования обмана. Также вы могли хитро взорвать их штаб, так и не встречая. Но вы могли и присоединиться к армии Создателя и вместе уничтожить остатки человечества. Я не говорю уже о том, что на протяжении всей игры ваши действия отображались на городах пустоши и могли привести как к их расцвету, так и к полному упадку.

И конечно, как можно не упомянуть диалоги. Я никогда не забуду безумство на подобии: «Девушка мило машет вам рукой и приветствует»

Варианты ответа:

  • Привет!
  • Расскажи мне про этот город?
  • Хочешь познакомиться с моим маленьким другом? [медленно начать поглаживать рукоять своего пистолета].

Почему нам врут?

Возникает вопрос, почему нелинейность так трудно реализовать? В крупных играх уровня ААА такой подход может, наоборот, все испортить. Начнем с того, что игру и так трудно создавать, прописывая разные скрипты и вставляя костыли в код, чтобы игра работала правильно. Внедрение нелинейности может усугубить этот туманный процесс еще больше, ведь вам, по сути, нужно прописать действие, которое игрок, возможно, сделает или не сделает, а участвовать в нем будут персонажи, которые возможно мертвы или возможно живы. Вот и остается нам кормиться визуальными новеллами по типу Fate или Clannad, так как зачастую крупные игры и иллюзия выбора – неразрывная вещь.