Когда игра играет нечестно

Есть определенный тип геймеров, которые принципиально играют только на высокой сложности. Зачастую их можно понять, ведь обычно это люди, играющие всю свою жизнь. Они знают, как играть в видеоигры и как получать от этого максимум удовольствия. Легкая же сложность рассчитана больше на новых игроков, для которых игровой опыт – это что-то новое. Она дает право на ошибку, и не будет карать игрока за то, что он провинился, когда на высоком уровне все совсем наоборот – кара будет большая.

Но что вообще из себя представляет высокая сложность в играх? В большинстве игр это означает, что искусственный интеллект(ИИ) становится более продуманным и начинает задаваться вопросами, перед тем как что-то делать, становится более хитрым. Например, враги начинают больше прятаться от вас и стрелять из укрытия, а не бегут на верную смерть под ваши пули. Но повторюсь, это в идеале. Как правило, такое бывает лишь в половине случаев, во второй же половине случаев – враги становятся более неуязвимыми или все данные сливаются искусственному интеллекту.

При таком раскладе вы стреляете противнику в голову десять раз, а он никак не умирает. Проблема высокой сложности в том, что игра становится уж очень нереалистичной. Да, игры и так очень часто далеки от нашей реальности, но на высоком уровне сложности в игре сбивается баланс, чтобы преимущество было на ее стороне. То же самое происходит и на легкому уровне, но там, наоборот, преимущество склоняется в сторону игрока.

 

И это проблема, ведь если сложность зависит не от развитости искусственного интеллекта, а только от того, сколько пуль вам потребуется выпустить во врага, чтобы уничтожить его и от скольких вражеских пуль умрете вы – тогда получается, что игра жульничает и получает преимущество.

Стиль боя

Немалая роль отводится тому, насколько реалистичны в игре движения вашего персонажа и есть ли в ней инерция. Чем реалистичней движения выглядят в игре, тем труднее вам придется на высоких сложностях. Отличным примером может служить третий Ведьмак. Если вы играли в него, то знаете, что движения Геральта реалистичны, плавны и в игре присутствует инерция. Белый волк ведет себя как человек и его движения не кажутся странными. Неестественные движения мы можем наблюдать в серии DMC. Данте, безусловно, человек, но большинство его атак, его передвижение не походит на то, как двигаются в жизни. Именно из-за наличия и отсутствия реалистичности, на высоких сложностях эти игры будут кардинально отличаться друг от друга.

В Devil May Cry на высокой сложности ваш успех зависит от того, как быстро и ловко вы можете стучать по клавишам. Чем больше комбинаций вы знаете и применяете, и чем быстрее вы движетесь, тем удачней вы сможете сражаться с врагами. Если на низком уровне сложности вам хватит и 3-5 приемов на прохождение всей игры, то на высокой, вам придется использовать все 20 да и еще и комбинировать их. Но при этом играть также приятно хоть и труднее и с более частыми смертями. В грядущей пятой части дела будут обстоять также.

Это касается всех слешеров и игр в жанре beat and up.

В The Witcher 3 на высокой сложности Геральт будет двигаться так же плавно, как и на других сложностях, однако ваш успех будет зависеть от того, насколько тактически правильно вы будите сражаться, уклонятся, применять специальные умения и зелья. В этом роде Ведьмак намного сложнее DMC, ведь игра хочет, чтобы вы не нажимали быстро на кнопки, а быстро думали, а это куда тяжелее.

Стратегия сложности или сложная стратегия

Если говорить о сложности в играх как о стратегии, то игра на высоких сложностях может меняться в скорости, ИИ становится умнее или хитрее, враги могут овладевать новым арсеналом или новыми умениями, динамика также может меняться.

Если говорить о динамике, тот лучше примера, чем игры от From Software не найти. В Dark Souls и BloodBorne( я уверен, что и в приближающимся Sekiro:Shadow Die Twice тоже) динамика и принятие стратегических решений очень важны, ведь вы можете легко умереть если не будет придерживается динамики боя или не будете думать над тем, когда стоит увернуться, а когда идти в атаку.

Если сложность в игре работает честно, то в первую очередь вам должно становится труднее думать над вашими действиями и принимать важные решения. Это намного интересней, чем когда враги просто получают дохренелион очков здоровья или могут убить вас с одного попадания.

Увы, такое бывает редко и в большинстве игр баланс выстраивается по средней сложности, на которой и стоит проходить игру. Так планируют сами разработчики и на этой же сложности проходят игру в отделе тестирования перед релизом, поэтому при переходе на высокую сложность – она становится несбалансированной и начинает бесить.

Другое дело, когда высокая сложность привносит в геймплей крупные изменения, что хорошо иллюстрирует режим «хардкор» в Fallout New Vegas. На нем игра превращается в настоящее выживание. Вам приходится следить за уровнем голода, сна, а патроны имеют вес. Игра полностью преображается, добавляя в геймплей реализм, дарит новый опыт и при этом не бесит.

Подводя итоги можно сказать, что не все игры на высоких сложностях чувствуются по-другому или меняются для игрока. Часто они просто становятся нечесными и не более. Но в другой половине случаев они заставляют использовать вас голову, свои умения и привносят в геймплей новые механики или элементы недоступные вам ранее. Или делают ИИ более умным, и вам придется попотеть, чтобы его одолеть.