На сайте Quora пользователи как раз подняли тему игровых условностей и вспомнили, как некоторые разработчики объясняют нереалистичные игровые механики. Мы выбрали и перевели из обсуждения все самое интересное, а также сами вспомнили хорошие примеры, как нереалистичные механики игр объясняются сюжетом.

Обоснование смерти для игрока

Для нас механика смерти – неотъемлемая часть любой игры. Трудно представить себе проект, в котором после смерти ты не вернешься к жизни с последнего сохранения. И это очень логично. Если бы игра давала нам на свое прохождение только одну жизнь – это была бы какая-то антиутопия. Несмотря на то, что это чуть ли не самая важна механика, она очень нереалистична. 90% разработчиков и не думают объяснять причину, почему мы смогли воскреснуть и опять биться, но некоторые решились.

Пользователь портала Quora Стефани Смит вспомнила объяснение смерти в Final Fantasy XIV. В игре у главного героя есть способность «Эхо», которая помогает смотреть в другие реальности. Каждый раз, когда вы умираете – на самом деле этого не происходит. Перед смертью герой как бы видит как он в другой реальности сделал неправильное действие из-за которого умер, и возвращаясь в свою реальность, может избежать этой ошибки.

Вспоминает один из пользователей как выкрутились авторы «рогалика» Rogue Legacy, там после каждой смерти приключение продолжает не ваш персонаж, а его сын или дочь. Он/она получает в наследство от погибшего родственника деньги, а также часть экипировки.

Куда логичней и проще объяснить смерть смогли Ubisoft в двух своих играх. Первая часть серии Prince of Persia дает нам обмануть смерть в принципе. Принц владеет кинжалом, благодаря которому может поворачивать время вспять, что успешно и делает на грани погибели, спасая свою жизнь. Однако прелесть в другом. По сюжету весь геймплей – это рассказ нашего ГГ истории принцессе Фаре. И если мы все же умерли, то это списывается на то, что Принц оговорился. После каждой смерти мы слышим, как он на заднем плане говорит: « Подожди, все было не так, позволь я начну сначала» или «Прости, я немного оговорился».

Но более гениально французы обосновали смерть в Assassin’s Creed. Мы, играя за Дезмонда, лежим в анимусе и просматриваем воспоминания его предков. И чтобы воспоминания были четкими, мы должны синхронизировать наши действия, движения и поступки с тем, что делал предок. Когда мы умираем – это не смерть, а десинхронизация. Ведь наш предок не умер в тот момент, это мы допустили оплошность и начинаем с того момента, где синхронизация была максимальной (то есть с чекпоинта).

К слову, анимус автоматически переводит разговоры из прошлого на язык человека, который в нем находится. Так объясняется, почему все говорят на английском.

Странная прокачка

У вас возникали вопросы насчет того, как объясняется, что вы прокачиваете то или иное умение, а ваш герой моментально может начать им пользоваться? Вот у пользователя Майкла Дворока возникли, и он вспомнил прокачку в Deus Ex: Human Revolution.

Он говорит, что во многих RPG прокачка происходит очень нереалистично, например, вот ваши доспехи шумели, а через секунду вы прокачались и как будто по шелку переключателя они перестали это делать. В Deus Ex все так и есть. У героя уже есть все переключатели способностей. Все улучшения встроенны в него, однако, применить их сразу нельзя, так как тело персонажа не выдержит. Ему приходиться включать их поочередно и пережидать моменты адаптации тела к его новым умениям.

Еще к странной механике прокачки относится и то, что во многих РПГ цены на предметы растут с вашим уровнем. Как говорит на Quora пользовательница Хармони Вуд, логику этом придали в Xenoblade Chronicles X. В игре очень развитые корпорации, которые отслеживают умения, запросы персонажей и создают более совершенное оружие и экипировку для них. Соответственно и цена на них становится выше.

Бесконечный инвентарь

Кто-то просто не заморачивается объяснять, почему ваш герой может нести вес в 250 единиц максимум, но при этом хоть вазы размером со свое тело таскай, хоть кучу оружия, брони и артефактов, которые ну не могут влазить в твои карманы, главное лимит не превышай. Кто-то, как Сapcom в своем Resident Evil, просто ограничивает инвентарь, чтобы он выглядел как можно более компактным, но все равно не понятно, как оружие возникает из воздуха при замене. Star Trek: Voyager — Elite Force, вспоминает разработчик Бен Синклер, пример того, как такую условность здраво объяснили. Наш персонаж носит с собой телепортатор, который позволяет ему брать предметы, хранящиеся на его личном складе и использовать.

Смерть и ММО

Если о смерти в одиночных играх мы поговорили и выяснили, что обосновать респаун можно, то с ММО все труднее. Действие происходит в реальном времени. Вместе с вами постоянно много игроков, которые не будут загружаться до момента того, как вы были живы. Да и сделать такое в подобных играх – невозможно. Игрок просто воскрешается в реальном времени. В EVE Online все объясняется. По ее сюжету на космических кораблях находятся так называемые капсулиры – клоны, помещенные в капсулы и управляющие кораблями.

Если корабль будет уничтожен – мы получаем контроль над капсулой, а если уничтожат ее, то и это не страшно, ведь за считанные секунды сознание капсулира считывается и отправляется в другого клона, который находится на космической станции. Эти клоны – полные копии оригинала и даже больше – они помнят свою смерть.

Куча пуль, а дыр ноль

Если говорить о лечении – это тоже условность. Трудно верить, что после 10 пуль или нескольких мощных ударов мечем – герой цел и невредим, а коробочка с крестиком полностью его лечит. И как быть тут? Как вспомнил программист Владислав Зоров на той же Quora, создатели Uncharted решили это. Не так давно они рассказали, что Натана Дрейка всегда ваншотило, а то, что нам казалось попаданием – это была трата «удачи». То есть наш герой удачлив, но он теряет ее и каждая следующая пуля, просвистывающая возле нашего уха, может быть последней.

Это то, что вспомнили из нереалистичных игровых механик мы и пользователь Quora. Пишите в комментариях, какие подобные механики помните вы.