На конференции Project Horseshoe 2018, которая посвящена насущным проблемам геймдизаминга, ее участники выпустили доклад «Баланс между развлечением и выгодой», где рассмотрели варианты монетизации, которые лояльны к игроку, а не выдавливают из него деньги. В подготовке участвовали геймдизайнеры из Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games.

Это наша общая проблема

В проблематике доклада деволоперы выдвигают мнение, что сегодня монетизация является не просто порождением маркетинга, которым когда-то была, теперь она стала частью геймдизайна, так как напрямую влияет на игровой баланс и удовольствие игрока.

Участники конференции считают, что сегодня есть два типа монетизации по отношению к игроку – лояльная и негативная. Негативная монетизация игр всем нам известна: лутбоксу, time rush, pay to win и донат. Другими словами – игрок должен платить, чтобы продвигаться в игре, уровни построены так, что без покупки улучшений ты не продвинешься дальше, а все решения игрока менее ценны, чем микротранзакции. То беж, геймплей невозможен без траты денег.

Положительная же монетизация не должна мешать геймплею, а наоборот, расширять его или изменять. По мнению геймдевов положительная монетизация выглядит примерно так:

  • Упор на социальное взаимодействие и на тщеславие игроков, чтобы подстегнуть их демонстрировать свои приобретения друг другу и показывать статус.
  • Создать для игроков возможность дарить друг другу разные подарки.
  • Создать внутриигровую экономику, где будут действовать правила спроса и предложения.

У нас есть идея!

Нам представили шесть методов развития монетизации в играх. Использовать их все одновременно невозможно – говорят разработчики, однако они помогут придерживаться дружелюбной стратегии:

  • Новый геймплей: заплатив деньги, игрок получает совершенно новый геймплей, отличающийся от предыдущего. Например, новая цепочка квестов или возможность пройти игру за новую фракцию.
  • Новые возможности: игроку даются новые возможности для исследования и познания игры. Например, он получит привилегию открыть новый стиль боя, новую стратегию прохождения или механику.
  • Альтруизм: геймер может почувствовать себя альтруистом, так как его деньги могут принести пользу или быть значимыми. Как пример, он сможет поддержать своим платежом другого игрока или часть из его денег может идти на благотворительность.
  • Хвастовство: игроки могут показывать предметами свой статус. Для этого игровое пространство должно быть довольно большим, а игроки должны хотеть хвастаться своими вещами.
  • Игрок не платит: игра существует за счет того, что в нее играют, и зарабатывает на этом. Например, за счет большой аудитории в ней есть реклама или продакт плейсмент.
  • Удовольствие от покупки: если игрок платит, то он должен чувствовать удовольствие от покупки, предвкушать то, что она ему даст или откроет в игре.

Что такое хорошо, а что такое плохо?

В докладе разработчики расписали основные модели хорошей и плохой монетизации игр и даже присвоили им рейтинг от 2 до -2. «2» – это модели, которые очень дружелюбны и должны быть обязательно использованы в игре, «1» – модели, которые также хороши и рекомендованы к использованию. «0»– модели могут существовать, но не играют важной роли, по сути они есть, но прибыль не несут, «-1» – схемы, которые должны избегать дизайнеры, игроки их вытерпят, но не будут довольны игрой на все сто и «-2» – категорически не рекомендованы к использованию.

Примечательно, что у многих методов есть своя вероятность повышения дружелюбности при правильном использовании. Таким образом, даже чертовы лутбоксы могут быть интересны игроку если использовать их с умом.

Агрессивные и недружелюбные методы

Усиление на один раз «-1»

Одноразовые усиления за деньги приводят к тому, что игрок ощущает себя читером. В другом случае они могут чувствоваться как pay to win. Сделать такую монетизацию игры дружелюбной – невозможно.

Пропуск контента «-2»

Когда уровни или отрезки игры настолько ужасны и плохи, что игроки готовы даже заплатить за то, чтобы пропустить их и им дают такую возможность - это провальная стратегия заработка. Уважение к такой игре у геймеров нет.

Лутбоксы «-1» возможный рост до «1»

По мнению геймдизайнеров у лутбоксов есть потенциал, однако важен подход. Для начала, игроки должны иметь возможность зарабатывать лутбоксы. Они также должны видеть максимальные и минимальные суммы, которые могут потрать на разные внутриигровые вещи. Сами же предметы из лутбоксов не должны помогать играть лучше, а лишь давать возможность играть по-другому.

Pay to win «-1» возможный рост до «0»

В любых случаях советуется избегать эту модель, однако если она все же есть, разумно сделать так, чтобы люди, которые ничего не покупают, могли найти себе развлечение в игре не требующее трат. Также, такие геймеры должны иметь возможность объединятся в группы, дабы противостоять числом игрокам, тратящим деньги на раскачку.

Time rush «-1»

Даже с использованием некоторых разумных практик для этой модели монетизации ее не рекомендуют использовать вообще. Любое ограничение плохо сказывается на желании игрока продолжать.

Ни то ни се

Цена за полную версию игры «0»

Это базовый принцип. Игрок платит один раз за саму игру и все.

Выгодные рекламные вставки «0» возможный рост до «2»

Метод, когда за просмотр рекламы игрок получает внутриигровую валюту. У нее есть потенциал, но вводить ее стоит, убедившись, что игрок получает за это достаточно ценную награду, и не имеет доступ к постоянному просмотру рекламы.

Процент от выигрыша «0»

Процент, который забирает себе разработчик. Обычно такой способ не вызывает проблем, так как проигравший и так теряет все, а выигравший получает свою награду, хоть и с комиссией.

Подписка «0» возможный рост до «1»

Такой вид монетизации нейтральный, но может и быть дружелюбным, если разработчики не будут добавлять в игру гринд, чтобы заставить игрока дольше в ней находится.

Платный вход на ивенты «0» возможный рост до «1»

Такой способ не только может принести деньги, но и вызывать интерес к игре, создавать у игроков чувство сопричастности к событию.

Новые миры в игре «0» возможный рост до «1»

Добавление новых локаций с платным входом может быть хорошей стратегией, но со своими условиями. Локация должна быть хорошо проработана и наполнена контентом, чтобы оправдывать покупку. Также нельзя допустить фрагментацию игроков по этим локациям.

Плата за конкуренцию «0»

Эта модель подходит только тем, кто стремится стать профессионалом в игре и сражаться с такими же профессионалами. Вложиться игру, чтобы стать сильнее. Много прибыли она не приносит, но если она есть – нужно, чтобы игроки, которых не интересует такая прокачка, могли спокойно играть без нее.

Дружелюбные методы

Реклама «1»

Это правильная дружелюбная стратегия, главное, чтобы реклама не выбивала игрока из ритма и не раздражала.

Новый платный контент «1» возможный рост до «2»

Один из лучших приемов монетезации. Игроки получают удовольствие, покупая новых персонажей или оружие, а разработчики получают деньги за их создание. Важно, чтобы новый контент не обесценивал старый.

DLC «1» возможный рост до «2»

Также хороший метод, однако, часто дополнения выходят очень дорогими, как по себестоимости, так и по цене – это минус.

Азартные игры «1»

Многие люди получают удовольствие играя в азартные игры, поэтому если игра показывает точную вероятность выиграть или проиграть что-то – члены конференции не видят в модели ничего плохого.

Подарки«1» возможный рост до «2»

Также, по их мнению, подарки, которые игроки могут покупать и дарить друг другу в игре – самый приятный и дружелюбный метод монетизации.

Транзакции с процентом «1» возможный рост до «2»

Модель, когда игроки продают друг другу предметы, а разработчик берет себе процент от продажи – практически никогда не встречает негатив от геймеров.

Косметические предметы

Для того, чтобы косметика приносила прибыль – ее надо делать эксклюзивной и желанной для игроков, однако важно не переборщить, чтобы она вписывалась в атмосферу игры.

Новые идеи

И под конец, геймдевы придумали новые методы дружелюбной монетизации, которых еще не существует.

Асимметричный игровой режим

Представьте игру, в которой геймеры играют за солдат и один игрок за большого монстра и противостоит им. Чтобы играть за монстра – нужно платить отдельно. Так геймеры играющие за монстров получат новый опыт, но так как им противостоят много других игроков солдат – это не будет pay to win.

Краудфандинг в игре

Разработчик может объявлять сбор средств внутри игры для создания нового контента – так игроки будут платить за то, что действительно хотят увидеть, а разработчики будет иметь с этого прибыль.

Платные мемуары

Модель подразумевает создание мемуаров для персонажа игрока, где будут записаны основные моменты его приключения.

Персональные физические товары

Продавать игрокам настоящие предметы, связанные с их персонажем. Например, футболки с принтами или небольшие напечатанные на 3D принтере фигурки.

Подарки + ивенты

Разработчики предлагают совместить две модели сразу, чтобы игроки могли дарить друг другу платные доступы к ивентам. Так один человек может платить за нескольких друзей сразу или игроки могут платить за опытных игроков, чтобы оказаться с ними в команде.

Плата за названия

Игроки могут платить за переименование персонажа или за то, чтобы временно называть некоторые объекты на карте.

Под конец доклада геймдизайнеры приход к выводу, что главное закладывать монетизацию изначально в дизайн игры и не использовать схемы, которые вредят игрокам.

Как и многое другое в этой индустрии, монетизация в играх и то насколько она будет дружелюбна, полностью зависит от разработчиков и их отношения к своим потребителям.