В большинстве случаев разработчики стараются создать в игре максимально реалистичный, развернутый и свободный для любых действий мир. Однако на практике из-за ограничений производительности и доступных ресурсов приходится внедрять различные упрощения и барьеры. Так называемые «игровые условности» - отклонения от реалистичности, которые просто необходимы.

Туда не ходи, сюда не ходи

Игра с открытым миром, где ты можешь побывать в любом месте на планете, зайти в каждый дом и все это без каких-то ограничений. Для многих это все еще мечта! Впрочем, частично ее уже реализовали в Microsoft Flight Simulator – там доступна вся Земля и даже с относительно проработанными городами.

Все остальные игры, как бы нам не хотелось, имеют ограниченные по площади миры. И вот чтобы геймеры не ходили за пределы карты, разработчики используют разные приемы. Самые адекватные – это географические или искусственные преграды: горы, развалины, водные просторы. Недаром в тех же частях GTA, FarCry и других играх с открытым миром события происходят именно на островных картах. А разработчики Vice City и вовсе схитрили, ведь бедный Томми еще и плавать не умеет.

Но что будет, если вы попытаетесь уплыть или улететь на транспорте? А вот здесь в большинстве случаев вас ждет неприятная банальность – невидимая стена или простой разворот на 180 градусов. Разработчики Marvel's Spider-Man и вовсе не стали заморачиваться – при попытке покинуть Манхеттен вас просто развернет окно с предупреждением, что вы покидаете игровую зону. 

Некоторые ограничения и вовсе вызывают какой-то ступор. Чего только стоят фирменные двери в Fallout и MaxPayne.  Тут бы капитана Прайса.

В том же Cyberpunk разработчики просто поставили огромную стену с колючей проволокой на границе карты. Вот только машины через нее – свободно ездят! Ох уж этот Киберпанк.

Однако не все студии так откровенно халтурят – многие пытаются согласовать ограничения с игровым миром. Например, в Prototype главный герой не мог покинуть Манхэттен из-за карантина. При попытке выйти за карту вас сбивала система ПРО. И это в рамках мира выглядит более чем логично. В Subnautica открытый мир ограничен безжизненной бездной, которая обоснована лором. В Assasins Creed за карту не дает выйти память предков – вы не можете побывать там, где не были они.

Разработчики Grey Skies: A Warofthe Worlds так и вовсе отнеслись с юмором - просят игроков не плавать в бассейне, поскольку анимации для этого они не сделали.

Ограничение карты – эта та условность, которая еще долго останется в играх. Но вот грамотно обыграть ее могут далеко не все.

Медики в шоке!

Механика жизней в играх появилась практически с самого изобретения этого вида развлечений. Где-нибудь в ArmA или Hotline Miami вам достаточно одной пули, чтобы отправиться на тот свет, а в большинстве остальных игр есть видимая или невидимая шкала здоровья. Ранены – надо подлечиться.

Волшебное зелье в фентезийном мире – отличное и гармоничное решение. Классическая аптечка с бинтами или регенерирующими гелями – почему бы и нет. Даже обезболивающее, которое банками глотает Макс Пэйн в третьей части выглядит более чем разумно. И от похмелья, и от пулевых ранений.

Однако во многих играх процесс лечения – это самая настоящая условность. Далеко ходить не надо – загляните в Resident Evil. Укусил зомби, пара пулевых ранений? Вас спасет спрей! Просто побрызгайте и все заживет. Не нравится спрей – полейте на рану жидкость из бутылочки. Впрочем, в RE8 такое лечение главного героя еще можно простить с учетом лора.

В Far Cry вы и вовсе можете просто перевязаться бинтом или прямо на ходу достать пулю из руки.  И ладно бы простерилизованным пинцетом, но главный герой делает это обычной веткой!

В серии Fallout подлечиться можно самыми разными способами. Например, выпить радиоактивной воды из унитаза, съесть цветок тыквы или просто залиться водкой. Впрочем, чем не народные методы лечения. Безумный Макс в одноименной игре так и вовсе восстанавливает здоровье путем поедания собачьего корма.

Однако все рекорды побили в EA, ведь в Battlefield1 можно было ремонтировать лошадь молотком и гаечным ключом!

Черная дыра за плечами

Разработчики, очевидно, никогда не пытались пробежать хотя бы пару километров с полной боевой выкладкой – а это вплоть до 60 килограммов! Иначе они подумали, как бы герои игр путешествовали с целым арсеналом оружия.

Взять того же Гордона Фримена – пара винтовок, арбалет, дробовик, грави-пушка и ракетомет. И это не говоря про боезапас, монтировку и гранаты. Плюс-минус схожая ситуация и у героев GTA – в кармане арсенал для маленькой армии. А вот где носит все свои пушки Палач Рока, даже представить страшно. Фирменное «колесо оружия» стало одной из главных особенностей игр с большим числом стволов.

Другая условность – это ваш безграничный рюкзак. Какого только барахла в нем не насобираешь. Бедный Геральт таскает с собой целую охабку рунных камней, одежды на небольшой магазин, еды для десятерых и еще черт знает сколько трав. Но это же все пригодится! А как по радиоактивным пустошам классно бегать с рюкзаком, забитым мясом мертвых тварей, горой медикаментов и другого хлама.

Поверить в то, что ведьмак в силу своей сверхсилы способен таскать до 270 килограммов – можно. Но вот в какой  чудотворный мешок все это добро влезает – вопрос.

Впрочем, не все разработчики делают инвентарь условностью. В шутерах, как правило,максимум реализма – не более двух винтовок и пистолет с собой. А самый яркий пример педантичности – это Death Stranding от любимого Кодзимы. Гений не просто учел вес грузов, но и реалистично предусмотрел их расположение, в том числе носимого оружия и гаджетов.

Мечта клептомана

Вспомните, как давно вы находили на улице деньги, до хотя бы рублей 50? В реальной жизни на дороге ничего ценного особенно не валяется. Но только не в играх…

Особенно этим страдают всякие immersive-sim. Вот, например, в мире Bioshock Infinite местные жители берут да и выбрасывают деньги в мусорку. А в кассовом аппарате хранят что? Правильно – яблоки! И это я молчу о той периодичности, с какой Элизабет достает для Букера всяческие припасы.

Похожая ситуация и в Dishonored – деньги и другие полезности где только не валяются. Даже в канализации, где и людей то встретить редкость. А в Deus Ex Mankind Divided практически в каждом гараже хранится чуть ли не сокровище. То мини-склад оружия, то чей-то карманный секретарь, в котором еще и пароль от сейфа. И почему эти секретари никто никогда не носит в кармане!

В худших случаях получается вот такой диссонанс.

Противники, которых мы заслужили

Искусственный интеллект в играх постоянно совершенствуется, поэтому враги в шутерах, стратегиях или других жанрах могут преподнести массу сюрпризов. Однако даже несмотря на это, некоторые условности все еще остаются.

Один из самых ярких примеров – бесконечный боезапас у врагов. Вы можете до посинения участвовать в перестрелке, но поливать градом пуль вас не перестанут. Радует, что разработчики у противников хотя бы прописывают перезарядку… Впрочем, есть некоторые исключения. Например, в Fallout 1 и 2 патроны заканчиваются не только у противников, но и даже у турелей.  Позаботились о конечности боезапаса разработчики отдельных частей серий Mount & Blade и Total War.

Кстати, в Fallout 4 без каких-либо модов можно обзавестись «легендарными» стволами с бесконечным боезапасом.

Другая проблема – это непоколебимость врага. Противники всегда и независимо от обстоятельств будут на вас нападать, как будто у них просто напрочь отсутствует инстинкт самосохранения. И даже несмотря на то, что главный герой к тому моменту победил какую-нибудь вундервафлю. Яркий пример – трилогия Wolfenstein (2014-2017). Немцы безумно боятся «Би-Джей» Бласковица, который выкосил уже сотни противников и даже не вспотел. Однако ни один не попытался в ходе битвы спрятаться или убежать.

Конечно, в играх это необходимо – иначе, что это за враги, если с ними нельзя сражаться? Вот только можно подойти к этой условности более креативно, как это сделали разработчики Metro Exodus. Вырубая сектантов в церкви на Волге, многие геймеры удивись – противники сложили оружие и сдались!

И это действительно выглядит реалистично, ведь сектанты – никакие не профессиональные военные. Они самые обычные люди, которые ценят жизнь и осознают свои шансы против такого противника, как Артем.

К почти обязательной игровой условности можно отнести максимально глупое поведение врагов при обнаружении и поиске главного героя. Вспомните, сколько раз вы бросали камень/болт/банку, чтобы отвлечь врага? И, конечно же, он шел проверять это место! А если вас обнаружили и подняли тревогу – то нужно просто подождать. У врагов память как у рыбок, так что через пару минут они совсем забудут, что на базу кто-то вторгся. Не такая уж и важная информация.

Кое-где эту механику даже высмеяли – местные охранники безумно обожают все блестящее.

Компьютерные игры – это не какая-нибудь реалистичная научная симуляция. Это развлечение, поэтому в них всегда будут упрощения в угоду веселья или удобства для геймеров.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней