Механика путешествия во времени

Сюжет, который разворачивается на ваших экранах, ограничен всего 10 минутами. Да, несмотря на название игры, цикл временной петли ограничен именно 10 минутами, а не 12. Причины такого диссонанса считаю нужными оставить в тайне. За это время ваш безымянный герой, указанный просто как муж [озвученный Джеймсом Макэвоем] приходит с работы домой, где его встречает жена [Дейзи Ридли] и говорит, что приготовила праздничный десерт. Во время трапезы она сообщает мужу, что беременна и предлагает ему станцевать. Однако этот трогательный момент прерывает неожиданный звонок в дверь от полицейского [Уиллем Дефо], который врывается в дом и обвиняет жену в убийстве отца восемь лет назад. Затем он бросает вас обоих на землю, завязывает  запястья и требует, чтобы жена отдала ему старые карманные часы ее отца, а вас душит. После наш герой снова оказывается на пороге своего дома, вернувшись назад во времени.

 Действие игры происходит в однокомнатной квартире. Маленькие размеры компенсируются ее проработкой, где буквально каждая деталь помещения так или иначе является интерактивной и важной для сюжета. Так как игрок не имеет по началу понятия, как все функционирует и зачем нужно, игра предлагает ему поэкспериментировать. Задача состоит в том, чтобы возвращаясь назад во времени снова и снова, понять, каким образом нужно использовать те или иные вещи, и в какой последовательности, чтобы найти выход из всей ситуации. Все взаимодействие происходит по методике point-and-click, чего уже порядком давно не было видно среди как крупных игр, так и инди среды.

Примечателен факт, что вас убивают раньше, чем успевает истечь срок в 10 минут, однако даже если вы избежали смерти, игра все равно вернет вас в самое начало. Также произойдет, если игрок попытается сбежать из квартиры. К слову, дверь станет удобным способом ресетнуть время, если вы вдруг что-то упустили и хотите начать сначала.

Интимная история на троих

Отдельно хочется выделить актерский состав. Играя в 12 Minutes трудно не заметить, как трио актеров сумело подарить безымянным персонажем личности и как они хорошо взаимодействуют друг с другом. Они помогли сделать эту камерную историю похожей на фильм, от которого так и веет мотивами Стенли Кубрика или Альфреда Хичкока.

Камерность происходящего подчеркивает дизайн звука. Вам все время напоминают, что вы находитесь в квартире, когда, например, слышится звук дождя за окном, и как он бьется о стекла, как шаркает ваш сосед сверху и как плачет ребенок, когда полицейский врывается в ваш дом и начинает заварушку. Все это создает отличную атмосферу и помогает вам сориентироваться по времени, даже не смотря на часы. Поначалу вы не будите замечать эти детали, но позже, когда пройдете уже несколько петель времени, они станут для вас индикаторами того, что, как и когда должно произойти.

Бесконечная череда проб

Механика временной петли стала для игры как главной фишкой, так и главным минусом в глазах многих геймеров. Так, почитая отзывы в магазинах можно заметить жалобы, что временами нужно раз за разом повторять одни и те же действия, дабы получить разный результат и это угнетает. Как по мне, правда это лишь отчасти.

Прекрасно понимая проблему фрустрации, с которой могут столкнуться игроки, дизайнерами было принято несколько решений того как сбалансировать игру. С одной стороны она не должна быть совсем скучной и заставлять игроков раз за разом совершать одинаковый набор действий, но при этом с точки зрения художественного приема временной петли игра должна это делать, чтобы игрок почувствовал безнадежность героя. Другими словами игра должна оставлять позитивное чувство фрустрации. То бишь, заставить игрока ощутить то, что ощущает человек замкнутый во временной петле, но при этом не переборщить до той степени, что он захочет удалить игру.

Для достижения этой цели все главные предметы, с которыми можно взаимодействовать, лежат на видном месте, и есть буквально парочка, которую игрок заметит не сразу. Комбинаций между ними минимум. Продвигаясь по сюжету и открывая диалоги или ситуации, в будущем их можно будет пропустить, что очень удобно, а совершая долгую череду действий, 12 Minutes подстраивает сюжет так, чтобы сделав так один раз – больше вам не пришлось заниматься этим. Например, доказав один раз своей жене, что вы застряли в петле путем долгого набора действий, в будущем вы можете сделать это снова, но уже при помощи слов и фактов, полученных по сюжету. А с учетом возможности пропустить диалоги особой рутины не чувствуется.

Кроме того, богатое разнообразие диалогов, событий и даже вариантов их развития не дают вам заскучать. Хотя временами все же ловишь себя на мысли, что устал от этого. В такие моменты, подобно главному герою «Дня сурка» хочется взять нож или пистолет и покончить с собой. И каждый раз, когда я так делал, ловил себя на мысли, что игра работает. Точно также со временем я осознал, что ценность жизни моего героя, его жены и их будущего ребенка теряет значимость. Пытаясь выбраться из петли, что вы, что ваш главный герой все больше становитесь циниками.

Подобно многим головоломкам, пройти 12 Minutes за один присест нельзя и не желательно. Эта игра, для которой нужно делать перерывы, чтобы возвращаться к очередной загадке со свежей головой. Иначе она действительно может заставить вас злиться.

Однако каждый новый диалог, факт и изменение изначального положения дел не могут не оставлять вас в стороне. Сюжет не раз даст вам пощечину, а когда вы наконец-то поймете, как разгадать эту загадку, вам, скорее всего, будет неуютно от ответов. Когда пойдут титры ваш рот будет открыт.

Несмотря на крошечный сеттинг и небольшой, но прочный актерский состав, 12 Minutes на удивление превращается в загадку с большой глубиной и интригой. У нее есть несколько недостатков в том, как она заставляет вас разбираться с решением и ограничивает то, с чем вы можете взаимодействовать. Однако когда вы преодолеете главную преграду, осознаете, что минуты превратились в часы для вас, а разгадка истории оставит под впечатлением.