Во многом ответ зависит от жанра игры и того на каких играх рос человек. Если кто-то вырос на проектах Nintendo, логично, что такой человек будет больше склонен считать молчаливого героя нормой. Когда это люди, привыкшие к озвученным персонажам, они вероятно, будут относиться к ним с меньшей симпатией. Но даже так все не просто. Разберем по порядку.

Игры, где вы создаете персонажа        

Самый очевидный вариант, где молчаливый герой уместен – когда вы сами создаете его. Это, например, Skyrim, Dark Souls, Nioh и огромное количество подобных им игр. Причем есть также много других примеров, когда созданный вами герой озвучен, вспомните недавний  Cyberpunk 2077. Поэтому это не всегда аксиома.

Я скорее хочу выделить те игры, где созданный вами герой является в первую очередь вашим аватаром, и только во вторую – сюжетным элементом. В частности лучшими такими персонажами являются герои игр Soulsborne от FromSoftware.

Во многом вы не замечаете присутствие своего персонажа и используете его как инструмент влияния на мир. Когда вы говорите с другими NPC, камера не фиксирует это как кат-сцену, диалоги односторонние и вы не ожидаете от своего героя никакой реакции на них. По этой причине у вас в голове не возникает диссонанса того, почему ваш герой никогда не говорит.

Другими примерами могут быть такие игры как серия Monster Hunter, Fallout и Elder Scrolls. В частности, последние два примера особенно хорошо справляются с этой задачей, благодаря возможности играть в них от первого лица.

Опять же, это еще один вариант игрового дизайна, который часто направлен на улучшение погружения. По сути, он почти стирает главного героя и делает самих игроков персонажами для взаимодействия с игровым миром. Единственная часть главного героя, которая обычно видна в таком виде – руки персонажа.

Также в этих примерах нам дают выбирать варианты ответов в диалогах, что делает нашего героя молчаливым только отчасти. Он общается с другими героями, только у него нет озвучки. Также в угоду погружения. Хотя в той же Fallout 4 от этого варианта отказались, представив полностью озвученного героя.

Хотя у нас также бывают уникальные случаи в духе Half-life, однако там молчание Гордона интересно обыгрывается повествованием, хотя временам это все равно смотрится странно.

В этой части материала хочу подвести итог, что молчаливые герои вполне себе могут существовать в таких определённых форматах, ведь в этом случае игра выстроена таким образом, чтобы это не бросалось в глаза.

Прописанные герои

Другое дело – персонажи, созданные заранее. Очень часто такой тип персонажей встречается в JRPG, как Persona, Fire Emblem: Three Houses, Dragon Quest XI и так далее.

Этот тип молчаливого главного героя часто имеет имя, но в большинстве случаев вы можете изменить его в начале игры. Они почти наполовину сделаны разработчиками, но намеренно оставлены незавершенными, чтобы вы могли спроецировать себя в эти пробелы. Пожалуй, один из самых известных примеров тихого, но предустановленного персонажа  –  Линк из The Legend of Zelda .

В отличие от созданного персонажа в Dark Souls, у Линка есть имя и лицо. Вы можете узнать, кто он, но его личность в значительной степени зависит от вашей интерпретации. Скорее всего, образ Линка значительно отличается в вашей голове, нежели когда я назову такие имена как Геральт или Артур Морган. В случае этих двух героев вы можете делать важные выборы в жизни персонажей и даже частично менять их внешность. Но вы все равно прекрасно знаете их характеры. По логике игры, вы выступаете для них бессознательным, которое контролирует часть их жизни и моральный компас.

В случае же Линка все по-другому. Однако плохо это или хорошо – зависит от играющего человека. То, что Линк молчит, не делает его хуже Артура Моргана, он просто другой.

Но, наверно примеры, где молчаливый герой смотрится хуже – это игры, которые делают акцент на персонаже как полноценном участнике событий, оставляя его молчаливым. Самый яркий пример серия Persona. В первой части игры герой был ближе к персонажам Dark Souls, хоть он имел собственную внешность, не обладал никакими чертами характера.  В последующих частях героям начали добавлять больше уникальных черт благодаря одежде, поведению и даже фразам, доступным для ответов. При этом герой всегда остается молчаливым.

Проблема в том, что другие персонажи серии Persona превозносят нашего протагониста как лидера, когда на самом деле он не проявляет лидерских качеств. Самый яркий пример, где это молчание сводит на нет погружение, когда в кат-сценах или сюжетных моментах все герои реагируют на ситуацию, а ваш персонаж удостаивает остальных либо молчанием и пустым взглядом или что еще хуже – «угуканьем». Это выбивает из повествования, так как  выглядит, мягко говоря, довольно странно. Нормальные люди так не реагируют на серьёзные события и это сложно не замечать, когда камера делает на такой безмолвной реакции акцент. Игрок перестает ощущать какую-то честность, почему персонаж считается своими друзьями лидером.

Такой же диссонанс испытывают игроки онлайн проектов, как GTA Online или RDR Online. Во время сюжетных кат-сцен их аватары выглядят как болванчики, которые случайно попали в эпицентр какой-то заварушки, что не помогает воспринимать ситуацию серьезно.

В этом плане неплохо справляется с задачей Greedfall. В нем есть варианты диалога для вашего персонажа, которые позволяют вам реагировать на различные ситуации любым количеством способов. Вы можете быть язвительным, грубым или остроумным – характеристики вашего персонажа будут даже влиять на то, какие варианты диалога доступны вам. Эта механика оказывает более ощутимое влияние на то, как разворачиваются определенные события. То, как вы вкладываете средства в характеристики своего персонажа, что вы выбираете, чтобы он говорил, и даже то, как вы его одеваете, может очень заметно изменить ситуацию.

Подводя итоги, я повторю вопрос, с которого все это началось: есть ли место для молчаливых главных героев в современных видеоиграх? В конечном счете, я считаю, что ответ – да. Они все еще есть и всегда будут. Однако я также скажу, что считаю, что в одних играх они используются более эффективно, чем в других.