Вдохновившись материалом Gamepressure о будущим инди игр, мы попытаемся понять, в чем заключается разнится между этими двумя терминами.  

Возвращаясь к началу материала, ранее делить игры было куда легче. На вершине индустрии были разработчики, чьи игры имели большие бюджеты, огромную команду и крупный маркетинг. Внизу были небольшие, часто отличные игры с оригинальным художественным стилем или игровой механикой, созданные независимыми разработчиками или небольшими командами, именуемыми инди. Где-то посередине были игры меньшего масштаба [чем ААА], с меньшим количеством рекламы, но с амбициями соответствовать визуальному стандарту высокобюджетных игр. Очень часто такие проекты были даже более оригинальными, чем высокобюджетная сфера. Такой порядок сохранялся довольно долго, но это был лишь вопрос времени, когда в инди среде произойдет своя революция.

Фарес не придумал термин Triple-I, который начал распространяться еще в 2015 году, но его проекты действительно чем-то отличаются от небольших игр с пиксельной графикой. Так, первую игру, созданную под его руководством, Brothers: A Tale of Two Sons можно было назвать инди, несмотря на то, что она была выпущена издателем 505 Games, а ее качество все равно было на голову выше конкурентов. После этого он основал студию Hazelight под крылом EA, которая начала разработку A Way Out с бюджетом от издателя в 4 миллиона долларов. Визуально игра похожа на очень дорогой проект, но при этом сделана усилиями небольшой команды, работавшей по принципам инди.

Последняя из его игр, It Takes Two, стоит еще дороже. И тут дело не только в дорогом внешнем виде игры, но еще и в процессе разработки. Команде пришлось сильно модифицировать Unreal Engine 4, чтобы гарантировать, что механика совместной игры с разделенным экраном работала должным образом.

Сейчас ожидается, что следующая игра студии будет еще интересней, круче и уж тем более дороже. Учитывая все вышеописанное, можно с полной уверенностью сказать, что такие разработчики как Фарес, находятся на ступень выше, чем их коллеги из инди среды. И если It Takes Two уже больше попадает под описание АА проекта, то вот прошлые игры – это самые настоящие представители Triple-i. Хотя, исходя из логики самого Фареса, наверно, он бы отнес к этому числу и свою последнюю игру.

Эра Triple-I

Сам по себе термин Triple-I получил массовое распространение в 2018 году в статье игрового журналиста gamesindustry.biz Мэтью Хандрахана. В ней он писал о том, что в индустрии настала эра Triple-I, а выводы он сделал благодаря общению с инди разработчиками на одной игровой конференции в Берлине. Его собеседники приводили в пример такие игры как The Witness и Ancestors: The Humankind Odyssey как доказательство того, что можно сделать инди-игру с большим бюджетом и для большей аудитории, при этом используя довольно нишевый стиль и тему. Саму же The Witness называют первопроходцем в этом сегменте, хотя даже так задать характеристики Triple-I все еще очень не просто.

В частности, он обсуждал вопрос о том, насколько сложно определить отличительные черты игры сегмента Triple-I от обычной инди-игры. В какой-то мере он пришел к выводу, что такие игры создают небольшие команды, сформированные людьми с опытом создания AAA, но разочарованные тем, что не могут полностью раскрыть свой творческий потенциал в них. Также их описывают как проекты, в чьем ядре лежит идея, которую бы не смог одобрить крупный издатель.

Наверно, одним из лучших примеров таких разработчиков будет студия Ninja Theory, разработавшая Hellblade: Senua's Sacrifice. Мало того, что это была игра с реалистичным женским персонажем в главной роли, выпущенная в те времена, когда издатели все еще ориентировались зачастую на мужчин геймеров, так еще героиня страдала психическим заболеванием. Сюжет же во многом крутился вокруг недуга главной героини и вряд ли бы условные ЕА одобрили проект посвященной этой теме. В итоге Hellblade мало того что пользовался большой популярностью и получил сиквел, находящийся сейчас в разработке, так еще и визуально он выглядел просто потрясающе. При этом команда, находящаяся за его созданием, все еще была достаточно маленькой.

Деградация инди среды

Определенно кажется, что самым важным показателем инди была сама независимость ее создателей - полная свобода в выборе тем и формы. Но в конце концов то же самое можно сказать и о многих АА тайтлах. Опять же, если создателям так сложно определить границы между своими работами, то, возможно, не имеет значения, как мы классифицируем данную продукцию. Однако факт в том, что рынок инди-игр сильно изменился.

Ранее инди так ценился среди публики, ибо  именно там мы ожидали увидеть жемчужины. Это была полноценная контркультура большой индустрии, которая не прогнила так, как ААА сегмент. Но если вы посмотрите на сегодняшнее состояние инди, заметите, что большинство из них это просто сотни однотипных и ничем непримечательных тайтлов, запертых зачастую в жанре рогалика или метроидвании. Другая проблема инди – они просто копируют идеи более крупных игр и адаптируют на свой манер. Тот же Blasphemous, при всем своем потрясающем внешнем виде – это просто обрезанный по механикам и сложности souls-like, который не привносит в концепцию ничего нового.

 Смелых экспериментов становится все меньше и большинство уникальных игр приходит как раз либо из АА сегмента или же Triple-I. Тот же It Takes Two создавался командой из 30 человек, что является довольно скромным числом. Но при этом игра выглядит и играется просто безумно прекрасно, а количество экспериментов и реализованных в ней смелых идей может задать жару всем другим сегментам рынка.

Мы также обязательно увидим все больше и больше отточенных инди-игр, созданных все более крупными студиями за миллионы долларов. Возможно, в будущем этот сегмент станет все более неотличимым от АА или ААА, но пока в нем есть большие перспективы.