Сам себе конкурент

В истории видеоигр не так часто, но все же происходят случаи, когда игра определенного жанра оказывается настолько хорошей, что после прохождения оставляет ощущение, будто большего тебе уже просто никто не сможет предложить. Однако если в случае же Divinity: Original Sin 2 ее сумела переплюнуть Baldur’s Gate 3 от той же Larian Studios, то если мы говорим о Doom Eternal и двух ее DLC – ситуация диаметрально противоположная.

Doom 2016 года стала прекрасной игрой, но не без минусов. Одним из таких я назвал бы временами невзрачный дизайн уровней и затянутость. Doom Eternal же была призвана исправить все ошибки предшественника и стать, брутальней, веселей и разнообразней. Игру не зря облизывала пресса и игроки, ведь в 2020 году она стала лучшим мясным шутером [если не просто шутером] на данный момент. Каждый ее элемент настолько хорошо работал и был сбалансирован, что ее можно было перепроходить раз за разом и получать все больше удовольствия. Даже ее насилие стало еще более карикатурным, чем раньше, и от этого более запоминающимся. Doom Eternal была слишком хороша, поэтому появился закономерный вопрос — как можно сделать лучше и без того практически идеальную игру?

Уникальность Doom как таковой заключается еще и в том, что это франшиза, которая на протяжении всей своей истории разрабатывается одной студией. Да, оригинальные создатели игры вроде Джона Кармака и Джона Ромеро давно покинули свои посты, однако каждая часть серии все еще ощущается идентичной и пытается развиваться. id Software проделали фантастическую работу с двумя своими последними играми, до которых было очень далеко конкурентам. Сдвиг в сторону более ориентированного на платформинг и аренные сражения опыта в Eternal показал, что id Software не боится рисковать. Они определенно могли просто повторить предыдущую игру и добиться такого же успеха, но пошли дальше. Усилия, которые они предприняли с новым мультиплеером были вдвое амбициозней и, вероятно, в десять раз более спорными. Тем не менее они поддерживают его по сей день.

И казалось бы вот оно, пик успеха, сможет ли разработчик сделать что-то лучше? Ответом [увы, отрицательным], стала Doom Eternal: The Ancient Gods. Она практически разделила фанатскую базу пополам. В первом DLC некоторые игроки хвалили дополнительный уровень сложности, в то время как другие считали его ненужным и запутанным. Вторая часть, призванная исправить все минусы своего предшественника, показала куда больший размах локаций и разнообразие врагов. Однако починив одно, сломалось другое, и вторая часть DLC только подкинула дров в костер споров между фанатами. В частности игрокам не нравились «новые» враги с подкрашенной текстурой, которых нужно убивать только определенным оружием, а также поспешный темп и скука.

Отдельным пунктом стоит искусственное усложнение игры путем забрасывания игрока огромным количеством демонов, без какого либо баланса. Финальный же босс однообразен и навевает тоску. Что самое забавное, наиболее сильной стороной обеих DLC стала история. Да-да, тот элемент игры, который зачастую принято считать ненужной частью Doom. Хотя ради приличия стоит сказать, что сюжетных кат-сцен не много.

Как итог, оба дополнения стали явным доказательством того, что в Eternal разработчики достигли максимума. Как минимум в данном формате, и что лучше оставить свое гениальное творение нетронутым и приступать к созданию чего-то нового.

Что ждет серию Doom в будущем?

Тем не менее разработчики из id Software не согласны оставить Палача Рока в прошлом. Как минимум его мир. Сейчас выпущенные DLC позиционируются лишь как часть истории, которую они хотели рассказать, а это значит, что нас ждет либо еще парочка дополнений или совершенно новый проект. И по правде говоря, не могу сказать, что это необоснованно. Еще одна вещь в Eternal, которая улучшилась — лор. В ней вам постоянно дают возможность собирать его по крупицам, и проводить долгое время, вычитывая полотна текста, чего вы вообще не обязаны делать при отсутствии желания. Однако благодаря этому вселенная расширилась до таких масштабов, что ее можно дополнять новыми играми, которые не будут выбиваться из общей логики.Это подчеркивают слова разработчика из id Software и руководителя Doom Eternal Хьюго Мартина, который рассказал в недавнем интервью следующее:

«Хотя это конец сюжетной арки, которая началась в Doom (2016), мы сделали много работы в этой истории и смогли конкретизировать многие моменты на протяжении Doom Eternal и сделать два DLC. Однако всегда есть что рассказать в истории Doom. Ее вселенная огромна и я думаю, что мы могли бы сделать еще много крутых вещей».

Мартин сравнил игры Doom с фильмами по комиксам, снятыми разными режиссерами. Основы оставались неизменными на протяжении последних 30 лет - злая корпорация высвобождает демонов, одинокий космический десантник убивает их. Оригинальные игры Doom были насыщены демонической атмосферой и почти лишены сюжета, Doom 3 была более откровенной хоррор-игрой, перезагрузка 2016 года была связана с высокоскоростным экшеном, а Doom Eternal – расширяет лор.

Одна вещь, которая, по-видимому, не изменится – это чрезмерно агрессивный карикатурный подход к созданию кровавых сцен и сражений.

Мартин выражал аналогичные настроения по поводу Doom и в прошлом. В документальном фильме о разработке перезагрузки 2016 года он сказал, что первоначальный план Bethesda состоял в том, чтобы сделать более сюжетно ориентированную игру, но тогда это было неуместно. Сейчас же они могут пожертвовать Палачом Рока, дабы двигаться дальше в рамках франшизы.

Поэтому картина с будущим Doom следующая: разработчики продолжат развивать серию, даже если в ней больше не будет самого Думгая. Это в какой-то мере освобождает их от доведенной до идеала в Eternal концепции геймплея. The Ancient Gods как раз показала, что студия действительно исчерпала себя в ней. Но если в будущей вселенной мы увидим новую историю или же получим более уникальное DLC, где разработчики продолжат экспериментировать, думаю, можно будет не волноваться о том, что Eternal был непревзойдённой игрой.