Когда вы отправляетесь куда-либо в реальной жизни – потеряться раз плюнуть. Вышел не на той станции метро, а чувство будто попал совершенно в другой мир и потерял контроль над жизнью. В то же время, попадая в огромный, полный зомби полицейский участок Раккун-Сити, мы начнем ориентироваться в нем без проблем, а большой открытый мир полный точек интереса в The Witcher 3 наоборот пробудит в нас дух авантюризма. О проблемах того, почему игры должны чаще отпускать нашу руку и давать ощущать себя авантюристом задумался главный редактор The Gamer, и привел примеры, где путешествие в игре имеет не меньшее значение, чем точка назначения.

Sea of Thieves — отличный пример мира, где игрок волен сам прокладывать свой путь. Огромное пространство заполненное морем никогда не даст вам разобраться в этом мире полностью, поэтому вы ориентируетесь по карте и компасу. Это простое решение означает, что игра делает акцент на пройденном путешествии, а не только на пункте назначения. Вы не только следите за врагами на ходу, но и работаете со своей командой, чтобы убедиться, что капитан вашего корабля идет по курсу. В ходе длительной игры вы запоминаете формы островов и места, где по отношению к ним расположены аванпосты.

Хидео Кодзима пытался создать у вас ощущение большого проделанного путешествия на протяжении всей игры в Death Stranding. Хотя этому мешают бесконечная болтовня и кат-сцены, в исследовании мира Death Stranding есть определенная чарующая магия. Так как приходиться прокладывать маршрут по опасной местности с учетом веса вашего груза, удобства дорог, темпорального дождя, мулов и походной экипировки. Вы можете отметить на карте весь свой маршрут, а затем пройти его самостоятельно без помощи дизайнеров.

Поскольку цели ставите вы, то берете топографию и рассматриваете ее, а не просто идете в слепую по заготовленному маршруту. В Skyrim вы можете преодолеть гору при помощи прыжков, пока в конце концов не заберетесь на нее [ну или пока не пройдете по заготовленной лестнице]. В Death Stranding на гору тоже можно забраться, но принесли ли вы предметы, необходимые для ее покорения, и стоит ли вообще рисковать? Стоит ли подниматься на гору или легче обойти ее по опасной территории тварей?

Хотя я могу без лишних проблем вспомнить села и города в Скайриме, я мало что помню о промежутках между ними. Однако я могу представить себе покрытые мхом скалы, извилистые реки и глубокие пропасти разрушенной Америки в Death Stranding. Я даже помню, где строил мосты и зиплайны, чтобы облегчить дальнейшие путешествие, не только себе, но и другим людям. Скайрим забыл одну из главных деталей, делавших Морровинд таким привлекательным – путешествие по местности и умение ориентироваться в ней тоже важная часть геймплея.

Одна из вещей, которая заставила меня задуматься об этой статье – это твит про эмоциональную ценность путешествия в игре, и как его не хватает в последнее время. В свою очередь на него ответил другой человек и прикрепил к твиту карту Морровинда с огромным количеством соединяющих друг друга линий быстрого перемещения при помощи силт-страйдеров. Получилась такая себе фантастическая вариация метро. Этот твит заставил вспомнить меня о том, какой прекрасной в этом плане была игра.

Я очень давно не играл в игру, которая просто бросала бы тебя в свой мир и говорила «вперед». Я помню, как использовал физическую карту, прилагаемую к игре, для планирования своих путешествий. Это было похоже на целый мир, в котором можно провести годы и никогда не увидеть всего, что он может предложить. Но через некоторое время вы начинаете этому учиться. Вы помните, какой страйдер доставит вас куда нужно и с какими городами соединяется. Вы начинаете вспоминать, как добраться до любимых городов, подземелий и NPC. Вы можете быстро путешествовать, только если у вас есть деньги и вы знаете, куда хотите попасть. Все как в реальной жизни при использовании метро или поезда.

Мне также понравилась в этом плане как Dragon's Dogma решила проблему путешествий. Вы не можете быстро путешествовать до конца игры, и даже тогда вам придется построить свою собственную сеть перемещения. Я не могу вспомнить точное количество их, но вы получаете доступ к кристаллам [их два или три] и можете размещать их в разных локациях, чтобы перемещаться между ними. Вы должны вручную тащить их туда, куда хотите. Я установил один в главном городе на севере, а другой как можно дальше на юге, что позволило пропустить часть большой территории, хоть и не полностью. Настроить себе собственную систему было работой, которую я создал для себя и получил удовольствие от плодов усилий. Подобное очень сильно контрастировало с тем, что во многих других играх я мог просто в любой момент выбрать быстрое перемещение.

Elite Dangerous придерживается философии продуманных путешествий в космосе, предлагая вам составить карту перемещения между звездными системами, при этом убедиться, что у вас достаточно топлива для серии прыжков или что вы путешествуете через космические станции, дабы пополнить свои запасы по пути. Вы можете оказаться в буквальной пустоте без топлива и дрейфовать, но паломничество на Землю кажется более рискованным и интересным, чем бег по современной карте открытого мира для выполнения побочной миссии, которую вы уже видели в двадцати вариациях. Это потому, что вы устанавливаете свои собственные миссии и прокладываете свой собственный курс.

От себя добавим, что неплохо подобные идеи развивает инди симулятор путешествия Jalopy, где вся суть заключается в том, что вы путешествуете на машине, которая постоянно ломается. Именно тут вашему путешествию придается особое значение, ведь буквально никогда ни один ваш путь не пройдет по плану. Всегда что-то произойдет или сломается. В самом начале путешествия вы чините машину, набираете припасы, выбирая между грузом или инструментами и запасными деталями автомобиля, надеясь на то, что подготовились более ли менее хорошо.

В будущем очень хочется увидеть как можно больше игр, где путешествие помогает сделать геймплей более личным и эмоционально значимым для игрока.