Адаптация, которая смогла

Действие многих игр по этой франшизе задействовало сеттинг, но они не отражали душу франшизы, как это делает Alien: Isolation. Большинство игр пытались передать контекст, но не тон игры. Более быстрый и динамичный игровой процесс в ранних проектах по вселенной заставлял вас играть агрессивно и противостоять чужим на равном с ними уровне.

Игры серии Alien vs Predator в конце 90-х - начале 2000-х отлично справились с задачей, давая вам возможность убивать пришельцев в роли морпеха, однако численность делала чужих мощной силой. Alien Infestation для Nintendo DS так же неплохо воспроизводила нечто подобное на экране, на этот раз в жанре метроидвании.

Однако Alien: Isolation взяла на себя задачу передать тон оригинального фильма про «Чужого». Вместо того, чтобы сражаться с монстром вы действительно чувствуете, что участвуете в игре коварного инопланетного разума. Как и в оригинальном фильме, на Севастополе за вами охотится один ксеноморф, и, как и в оригинальном фильме, вы никогда не готовы к его атакам. В роли Аманды Рипли, дочери главной героини франшизы Эллен Рипли, вы используете свои инженерные навыки, собирая импровизированное оружие, чтобы просто отразить очередную атаку, но никогда не убить пришельца.

Как рассказывал в интервью РС Gamer руководитель творческой группы Алистер Хоуп, Isolation – это приземленное произведение, основанное на реальности, и именно это поддерживает ужас.

«Во время просмотра фильма вы понимаете, что на корабле не будет волшебного шкафчика с мощным оружием, которое решит все проблемы. Даже несмотря на наличие технологий будущего, их значимость приуменьшена, и герои вынуждены использовать инстинкты выживания»

Элементы survival horror — тот ингредиент, отличающий Isolation от других игр по этой франшизе. На ранних этапах разработки в ней было оружие и механика крафта, но в итоге от них отказались.

Помимо этого разработчики пошли дальше и выстроили конфликт не только на прятках с Чужим. Ксеноморф управляется ИИ, а не сценарием, поэтому противостояние только ему в какой-то момент могло надоесть. Поэтому разработчики, Creative Assembly, умело наполнили игру и другими врагами, при этом вписывающимися в контекст. Андроиды-рабочие Джо, которые нападают на вас в залах Севастополя, не дают игроку чувствовать себя комфортно, прячась от самого Чужого. Возвращаясь к первому фильму об инопланетянах, андроиды были массово распространены во вселенной «Чужих», поэтому их присутствие вполне обоснованно.

Уверен, оригинальный фильм всегда был так интересен общественности, потому что это была история про группу людей из рабочего класса в космосе, вынужденных сражаться с непонятным существом. Они не были учеными или военными, что добавляло свежести. Плюс неподражаемая эстетика корабля «Ностромо» и тогда и сейчас остаётся чем-то необычным на фоне типичной научной фантастики. Это создало уникальную эстетику, которая отличает «Чужого» от другого кино в своем жанре, и она была перенесена в другие части франшизы.

Creative Assembly смогли идеально передать эту эстетику, создавая мир Севастополя. Каждая часть станции чувствуется уместной. Технологии, которые вы применяете в игре, вписываются в окружение: шумогенераторы и самодельные бомбы выглядят как большие груды мусора, созданные на коленке, молоток для техобслуживания, который вы используете в качестве оружия ближнего боя — обычный инструмент. Даже станции сохранения выглядят восхитительно и аналогово. Все эти элементы объединяются, чтобы создать цельную картину, которая с беспрецедентной точностью передает тон «Чужого» в среду видеоигр.

Игры по кинолицензии всегда были больной темой для многих геймеров, так как являлись просто посредственной имитацией, которая передавала сюжет оригинальной картины. В свою очередь, каждое дизайнерское решение, принятое по время создания Alien: Isolation, было нацелено на имитацию ощущений от оригинального фильма, создавая впечатление, которое работает по тем же причинам, что и фильм. Разработчики ставят игрока в отчаянную ситуацию, когда ему приходиться использовать скудные ресурсы под рукой, чтобы защитить себя от ужасного монстра. Очевидно, что не все фильмы можно адаптировать в игровую среду, но Creative Assembly удалось создать почти идеальную адаптацию.

Работа над материалом

В то время как большинство разработчиков лицензионных игр вынуждены завершать свою работу к выпуску фильма, Creative Assembly работала без таких ограничений, что также сыграло им на руку. Они вдохновлялись конкретно первой картиной, а не продолжениями, которые превращали медленный хоррор в боевик.

Однако под словом «вдохновение» я имею в виду не просто пересмотр и доскональное изучение первой картины. Чтобы помочь в разработке студия Fox предоставила девелоперам огромный архив оригинальных материалов по фильму — колоссальные три терабайта. Сами разработчики описывали это, как будто они увидели, что в чемодане из «Криминального чтива». Это дало им хорошее представление о том, как был снят первый фильм.

В архиве были чертежи дизайна, поляроиды, фотографии костюмов, концепт-арты и тысячи фото декораций, все в высоком разрешении. Только когда они погрузились в эту сокровищницу, разработчики поняли, что они не знают фильм Скотта так хорошо, как думали.

Помимо этого они встретились с кино-редактором фильма, сыгравшим важную роль в его создании Терри Роулингом [который также был редактором Blade Runner]. Он смог дать команде дополнительную информацию. Он рассказал о режиссерской версии фильма и знаменитой удаленной сцене, где Брэт и Даллас попали в кокон и превращались в яйца чужих.

Он также сказал, что как только инопланетянин начинал охотиться на команду, темп картины очень замедлялся. И именно такой темп разработчики воссоздали в своем творении.

Многие обзорщики критиковали игру за ее медлительность и продолжительность. Однако сами же девелоперы подчеркивали, что темп часто может определяться собственным стилем игры и тем, насколько игроки уверены в себе.

Жуткий монстр

Ну и не стоит забывать, что помимо воспроизведения тона и атмосферы, студия проделала удивительную работу с самим чужим. Кроме того, что ИИ адаптировался к действиям игрока, и например, врывался в укрытия, если он любил злоупотреблять ими, важную роль сыграл фактор неожиданности.

Как говорят разработчики, они закрепляли за каждым уровнем агрессивность поведения пришельца, чтобы сделать все этапы прохождения разнообразными. Кроме того, сам ИИ принимал основные решения во время охоты и они могли отличаться. Так, если чужой застал вас врасплох за углом и убил, то потом заставал врасплох еще больше, когда во время повторного прохождения этого отрезка вы не находили его за этим самым углом. На второй раз ИИ мог выбрать уже другой путь.

Еще журналисты во время превью заметили, что каждое прохождение отличается от предыдущего, и по словам разработчиков, проделанная ими работа помогла создать игру, сценарии которой будут редко повторяться дважды.

Проверить вы можете это прямо сейчас, так как появилась прекрасная возможность перепройти Alien: Isolation и снова насладиться ее аутентичной атмосферой.