Дело в размере

Наверно один из самых высмеиваемых побочных квестов последнего времени – это пресловутое задание на убийство крыс в Final Fantasy VII Remake. Игра начинается на очень высокой ноте, показывая правильно сделанный первый уровень со всей его динамикой, нарративом, а также вводом в базовые и важные механики игры. Плюс чувство ностальгии по оригинальной игре достигает своего пика.

После этого красочного пролога Клауд оказывается в трущобах, где может выполнить несколько побочных квестов и один из них — убийство крыс. Контраст между тем, что было буквально час назад и этим квестом — радикальный. Более абсурдным его делает то, что после того как вы вернетесь к квестодателю, убив всех крыс, узнаете, что перебили не тех паразитов и нужно пойти и умертвить правильных хвостатых существ. И даже несмотря на это Square Enix все равно будут свято уверять, что мы получаем новый опыт игры.

Повторюсь, это самый свежий пример, но уверен, большинство может вспомнить другие подобные квесты. Вы тратите на них кучу времени, надеясь получить хороший экспириенс или награду, но все оказывается впустую. Больше всего я не люблю побочные квесты Fallout 4. Путешествуя по Пустоши, вы можете отбить поселение у рейдеров, а потом спустя 5 минут встретить персонажа [или поговорить с чертовым Престоном «еще одно поселение нуждается в твоей помощи» Гарви], который попросит вас зачистить это же поселение снова, куда за пять минут опять вернулась банда.

Подобная проблема глупых побочных квестов, по моему мнению, упирается в размер игры, а точнее к предвзятому отношению геймеров к коротким играм. Индустрия давно живет по схеме, где качество уступает математическому расчету долларов в час. То есть, когда игра стоит дорого, она не имеет право быть короткой. При этом мы забываем, что в играх на 30 часов мы тем и занимаемся, что повторяем одно и то же, гоняясь за крысами или доставляя посылки.

При этом не стоит забывать, что побочные квесты — это всегда наш выбор. Никто не заставляет нас проходить их насильно, чтобы завершить игру.

С точки зрения разработчиков, команды создают очень сложную конструкцию из многих элементов, стараясь предоставить игроку наилучший опыт в уникальном открытом мире. Они явно не хотят выпускать игру низкого качества, и добавляют в нее ровно столько, сколько считают нужным. И даже когда получается такая конфетка как Firewatch, ей занижают оценку по причине того, что игра короткая.

Неудивительно, что разработчики в итоге идут на уступки, чтобы держать игроков в мире, который они создали, дольше. И это именно то, для чего нужны побочные квесты, предметы коллекционирования, испытания — наполнение игрового мира. Все эти элементы объединят то, что они не обязательны, и у игрока есть выбор, притрагиваться к ним или нет.

Свобода выбора

Способность дать выбор — это исключительно особенность видеоигр, в то время как книги или фильмы не дают такое аудитории. Скажем так, у нее нет возможности пропустить свой аналог убийства крыс. В книгах история постоянно отступает от сюжета, чтобы сделать его фон живым или расширить для дальнейших планов. Бывает, писатели специально водят читателя за нос, рассказывая совершенно другую историю, только для того, чтобы подвести к неожиданному повороту.

Качество таких историй всегда разное и зависит от умения автора сделать сюжет целостным. С фильмами и сериалами точно также. Но опять-таки, никто не пропускает части страниц или отрывки фильма, потому что им не нравится. У вас нет выбора, если вы хотите насладиться историей целиком. Даже несмотря на плохое качество таких моментов, пропустив их, вы вряд ли поймете конец.

В играх же мы вольны выбирать, проходить такие моменты или нет. И вот на данный момент картина следующая: многие побочные квесты вставляют в игру, чтобы растянуть игровой процесс, но это не всегда обосновано. И проблема не в самих квестах, а в том, как именно их создают. Разработчики могут создать квест, чтобы увеличить объем проекта, но при правильном подходе даже убийство крыс может быть интересно обставлено.

Гарнир

На самом деле главная цель побочных квестов не в том, чтобы растянуть игровой процесс, а чтобы стимулировать игрока исследовать игру намного глубже основного сюжета, и квест должен отвечать этому требованию. Обращать внимание на детали, силы и труд, который вложили разработчики. Должен поощрять эксперименты и готовить игрока к будущему. Например, дать возможность испытать новые способности или оружие в ситуации, где ставки не так высоки.

С этой точки зрения отличным примером подхода к созданию побочных квестов является философия CD Projekt Red. Как рассказывали ее дизайнеры квестов, как для The Witcher, так и Cyberpunk 2077 сайд квесты создаются с конкретной целью: дать игроку больше информации о мире игры. По их правилам, хороший побочный квест должен рассказать историю, которая возможна только в этом мире и только потому, что в нем происходит то, что происходит. Именно поэтому даже квест про потерянную сковородку в третьем Ведьмаке запомнится вам хорошим.

Ведь за простой просьбой бабушки найти ее сковороду, скрывается еще одна небольшая история, связанная с глобальным конфликтом мира игры — войны с Нильфгаардом.

Другими словами, хороший побочный квест отличается тем, что за ним стоит идея, а не пустой шаблон. В этом плане Skyrim и Oblivion являются уникальными играми, так как умудряются давать нам настолько хорошие второстепенные квесты, что мы готовы тратить на них кучу времени. При этом в том же Скайриме есть, как я их называю, квесты третьего порядка, которые как раз представляют пустые шаблоны а-ля пойди принеси/пойди убей, генерирующиеся бесконечно.

Мы привыкли относиться к побочным квестам как к гарниру на своей тарелке, и не всегда обязаны есть его, а можем сразу перейти к основному блюду. Но ведь на самом деле, хорошо, что гарнир все-таки есть? Если вы не наедитесь основным блюдом всегда можно съесть оставшийся салат.

Магия игр заключается в том, что они открывают для нас безграничные возможности, приглашая нас в разные виртуальные миры. Поэтому мы имеем право ожидать интересных и незабываемых впечатлений. А побочные квесты — всего лишь предложение насытится этим миром больше. Они не являются движущей силой истории, потому думаю, к ним не стоит относиться так серьезно. Да, квест с крысами в FFVII Remake плох, но сама игра от этого хуже не стала. К счастью, в будущем я могу просто пропустить такой квест, ведь у меня есть выбор это сделать.

Хотя не буду отрицать тот фак, что порой, если перед разработчиком стоит выбор между тем, чтобы создать пустой квест или не создавать его вообще — стоит выбрать второе.