Музыка и покой

Общим и важным элементом безопасных комнат является музыка, задающая правильную атмосферу. Вы можете вспомнить тему скамейки Hollow Knight «Reflection»; тему лагеря «A Brief Respite» в Darkest Dungeon или меланхоличную тему костра в Dark Souls. Но немногие игровые серии усовершенствовали музыку безопасной комнаты как серия Resident Evil. И нетрудно понять почему – на протяжении многих лет серия проводит нас через ад напряженного геймплея. Именно из-за специфики жанра, когда игрок находится в заведенном состоянии и атмосфере саспенса, девелоперы создали безопасные комнаты, как возможность для передышки.

Музыкальная тема и пишущая машинка – стали знаковыми элементами безопасной комнаты Resident Evil. Но хотя каждая спокойная музыкальная тема стала синонимом идеи безопасности для многих игроков, на самом деле они гораздо коварней, чем вы могли подумать. Они могут быть безопасными, но это чувство мимолетно. Вы всегда понимаете, что как только выходите из комнаты можете столкнуться с кошмаром, который ждет вас за дверью.

Это коварство, которое так часто отражается в музыке, является ключевым элементом динамики безопасной комнаты – напротив, состояние безопасности в столь опасном мире не может не напомнить вам о том, что еще предстоит встретить.

Это делает ужас серии эффективным, давая игроку передышку и мгновение покоя перед новой опасной вылазкой. Серия всегда соблюдала правило неприкосновенности безопасной комнаты, пока в этом году не вышел Resident Evil 3 Remake. Немезис в наглую нарушал ваш покой, врываясь в нее. И тут решение двоякое. С одной стороны: «Эй, это единственная комната, где я могу перевести дух!». Но с другой стороны, разве вам не казалось глупым, когда мистер Х в RE 2 Remake застревал в дверном проходе в безопасную комнату, пригнувшись и пялясь на вас как идиот?

Окно в ужас

Подобная безопасная комната нужна в таком проекте как Rain World. В игре вы должны выжить во враждебном мире, где на вашего героя охотятся абсолютно все. В любой момент кто-то может вынырнуть из воды или спуститься с неба, чтобы сцапать вашего персонажа. Разработчики поставили за цель заставить игрока ощущать себя маленьким напуганным животным и у них это хорошо получилось.

Единственным оплотом безопасности, вашим маленьким логовом, является камера для сна. Девелоперы долго проектировали ее, и на начальных этапах у них была совершенно другая идея. Например, сделать ее сквозной. Но именно в том виде, какой она была игре [с одним входом и выходом], она произвела должный эффект, разграничивая убежище и враждебный мир.

Безопасная комната как отдельная механика

Термин «безопасная комната» не всегда подразумевает малые пространства, напротив, есть целые безопасные хабы и даже замки. Один из лучших примеров можно найти в игре Warhammer: Vermintide в формате гостиницы The Red Moon, в которой игроки могут модернизировать экипировку, прежде чем отправится в свои приключения. Первоначальная цель The Red Moon Inn состояла в том, чтобы создать интерактивное пространство, где игроки могли бы проводить время между миссиями.

Однако когда кампания была закончена, разработчики решили, что атака на The Red Moon будет тем, что шокирует игроков. Разрушение гостиницы во всех отношениях символично – оно связано с повествованием о конце времен, что враг непобедим и становится сильнее с каждым своим ударом.

Однако это редкий случай подобного игрового сюжетного поворота, хотя нечто подобное мы видели в недавнем Doom Eternal.

Твердыня рока выполняет сразу несколько функций как безопасная комната. В ней игрок может не просто прокачиваться, используя найденные на уровнях батареи, но и открыть доступ к секретному оружию. Твердыню можно описать таким термином как «man cave» – мужское логово, где вы можете собирать предметы коллекционирования, а также украшаете ее пластинками с музыкой.

Также по сюжету на нее нападает Кан Созидательница, пытаясь запереть вас в вашем же логове. По итогу, Твердыня выступает как безопасной комнатой, где вы можете передохнуть и насладиться коллекционированием, так и сюжетным элементом.

С точки зрения нарратива подобное было в перезапуске Tomb Raider, где костры выступают не только местом, где вы можете прокачаться, но и сюжетным элементом, где героиня ведет дневник, рефлексирует и вспоминает, что пережила. Двигаясь от костра к костру, мы видим рост героини и воспринимаем новый костер как свою личную победу над враждебным миром и новую главу.

Но если вспоминать тот же костер в Dark Souls, так вообще это священная вещь, которая закрепляет все ваши пройденные муки.

Безопасные комнаты влияют на множество целей. В самом простом значении они предлагают временную передышку для тех, кто устал от игрового мира, но в большинстве своем они представляют собой центры взаимодействия сообщества и всеобъемлющего повествования. Во многих отношениях это коварные пространства, само существование которых не может не напомнить игрокам о предстоящих испытаниях. Но этот странный баланс лучше всего отражает их истинную природу.

Безопасные комнаты в играх – это фиксированные точки, одновременное напоминание обо всем, что вы сделали, и о том, что вам еще предстоит сделать. Но они также представляют собой соглашение между игроком и игрой: здесь мы будем над тобой издеваться, а тут ты сможешь побыть в безопасности, и мы отстанем. И не важно, что это – гигантская космическая станция, жалкий костер, или же кладовая с пишущей машинкой. .